สมัครเว็บ GClub ฮอลิเดย์พาเลซ ปอยเปต Sportsflare เพิ่มความน่าสนใจให้กับ esports

สมัครเว็บ GClub Sportsflareซึ่งเป็น บริษัท ย่อยของการเล่นเกม Tiidalได้ประกาศการเป็นหุ้นส่วนใหม่กับผู้ให้บริการกีฬา B2Bเล่นเกม BOA

ความร่วมมือครั้งนี้จะเห็น Sportsflare ให้การเล่นเกม BOA กับชุดของ Esports เดิมพันตลาดและข้อมูลสำหรับ CS: GO, Dota 2 และ League of Legends รวมถึงในตลาดผู้เล่นเรื่องใหม่และน่าตื่นเต้นและBetBuilder ครั้งแรกสำหรับ Esports

สมัครเว็บ GClub Virgil Townsend หัวหน้าเจ้าหน้าที่การค้าของ Sportsflare กล่าวว่า “การเป็นพันธมิตรกับ BOA เป็นโอกาสที่น่าตื่นเต้นมากสำหรับเราที่ Sportsflare

“การเป็นพันธมิตรกับบริษัทที่มีนวัตกรรมเช่น BOA สอดคล้องกับภารกิจของเราอย่างมากในการสร้างประสบการณ์การเดิมพันอีสปอร์ตใหม่ เราหวังว่าจะได้ทำงานอย่างใกล้ชิดกับพวกเขาทั้งในปัจจุบันและอนาคต”

Steve Ellis ซีอีโอของ BOA Gaming กล่าวเสริมว่า: “เรารู้สึกตื่นเต้นที่ได้เข้าร่วมเป็นพันธมิตรกับผู้นำในอุตสาหกรรมผู้ให้บริการข้อมูลอีสปอร์ตที่แท้จริง Esports เป็นพื้นที่ที่เรามองหามาเป็นเวลานาน แต่รู้ตั้งแต่เริ่มต้นว่าเราจำเป็นต้องเข้าร่วมกับพันธมิตรที่แข็งแกร่ง

“เรามั่นใจว่าด้วย Sportsflare เราได้พบพันธมิตรที่เหมาะสมและตั้งตารอที่จะพัฒนาข้อเสนอ esports ที่มีอยู่ในแพลตฟอร์ม BOA”

หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการเดิมพันแบบพาร์เลย์เกมเดียวกันสำหรับอีสปอร์ตผ่าน Sportsflare คุณสามารถอ่านบทความนี้ที่จัดทำโดย SBC News ควบคู่กับ Virgil Townsend

เราครอบคลุมผลกำไรจากการหมุนเวียนและลดความเสี่ยงของการแสวงหาผลประโยชน์จากนักพนันที่มีไหวพริบ เช่นเดียวกับการตอบสนองความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับการเดิมพันในตลาดประสิทธิภาพของผู้เล่น

Regulus Partners ตรวจสอบการปราบปรามการพนันนอกชายฝั่งและเกมที่ใช้เงินจริงของรัฐบาลจีน บรรลุความมุ่งมั่นในการควบคุมพฤติกรรมผู้บริโภคที่กว้างขึ้นและการกระทำของ CCP จะส่งผลต่อผลลัพธ์ด้านกฎระเบียบของภาคทั่วเอเชียอย่างไร

การต่อสู้กับฝิ่นในศตวรรษที่สิบเก้าของจีนถือเป็นหนึ่งในเหตุการณ์ที่ไม่ค่อยมีใครรู้จัก แต่ลึกซึ้งกว่าในประวัติศาสตร์สมัยใหม่ มีการสู้รบและแพ้สงครามสองครั้งกับอังกฤษ ท่าเรือหลักส่วนใหญ่ถูกยกให้กับมหาอำนาจตะวันตกและประเทศหนึ่งก็ติดงอมแงม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ‘ชนชั้นกลาง’ ที่เป็นกลไกขับเคลื่อนความก้าวหน้าทางการบริหาร เทคโนโลยี และวัฒนธรรมของจีนที่น่าประทับใจก่อนหน้านี้ (ก่อนฝิ่น จีนต้องการ มีเพียงเงินเท่านั้นเพื่อแลกกับชา ผ้าไหม และสินค้าสำเร็จรูป – ตะวันตกมีมูลค่าการค้าเพียงเล็กน้อย)

ฝิ่นส่วนใหญ่จัดหาให้โดยบริติชอินเดียและเป็นองค์ประกอบสำคัญของเศรษฐศาสตร์จักรวรรดิอังกฤษ ซึ่งสิ้นสุดในช่วงสงครามโลกครั้งที่หนึ่งเท่านั้น เมื่อถึงเวลานั้น จักรวรรดิจีนล่มสลาย แต่รัฐชาตินิยมผู้สืบตำแหน่งและขุนศึกที่แข่งขันกันยังคงปลูกฝิ่นเป็นแหล่งเงินทุน (ด้วยเหตุนี้ สามเหลี่ยมทองคำ) รัฐบาลคอมมิวนิสต์จึงจัดการในที่สุดเพื่อจัดการกับสถานการณ์และขจัดความหายนะที่ติดยาเสพติดเป็นส่วนใหญ่ กว่าศตวรรษของการค้าได้เกิดขึ้น ดังนั้น เมื่อรัฐบาลจีนพูดถึง ‘ฝิ่นเพื่อจิตใจ’ มันหมายถึงเบื้องหลังของความสำเร็จของคอมมิวนิสต์เหนือการแสวงประโยชน์จากตะวันตกและทุนนิยม ไม่ใช่แค่อันตรายต่อบุคคลหรือกลุ่มอาชญากรที่การค้ายาเสพติดสมัยใหม่ก่อขึ้นศตวรรษแห่งความอัปยศ ‘ บริบทนี้มีความสำคัญในฐานะสัญญาณว่ารัฐบาลจีนมองเห็นปัญหาอย่างไรและอาจมีแนวทางแก้ไขนโยบายใดบ้างเมื่อมีการลิงก์สาธารณะอย่างชัดเจนไปยังฝิ่น

เราได้ติดตามการปราบปรามการพนันของจีนมาระยะหนึ่งแล้ว โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเปลี่ยนแปลงล่าสุดไปสู่แรงกดดันนอกอาณาเขต (โดยเฉพาะกัมพูชาและฟิลิปปินส์) และการสั่งห้ามทางดิจิทัล (การโฆษณา การชำระเงิน บริษัทในเครือและขยะ ‘ไฟร์วอลล์แห่งประเทศจีน’ การตรวจสอบสถานะและ ‘รายงานระบบเพื่อนบ้านของคุณ’) สิ่งนี้ทำให้เกิดการหยุดชะงักอย่างมีนัยสำคัญสำหรับผู้ประกอบการที่ได้รับผลกระทบและทำให้บางส่วนลดการเปิดรับต่อประเทศ อย่างไรก็ตาม นี่เป็นกลยุทธ์ whack-a-mole แบบคลาสสิกที่อาจส่งผลกระทบอย่างรุนแรงต่อผู้ปฏิบัติงานแต่ละรายและเส้นโค้งการเติบโตโดยรวม แต่จะลดอุปสงค์และอุปทานพื้นฐานเพียงเล็กน้อย

การปราบปรามที่เสนอล่าสุดของจีนขยายการบีบการพนันไปยังผลิตภัณฑ์เกมที่มีจำหน่ายในประเทศซึ่งมีลักษณะคล้ายคลึงกับการพนัน – ด้วยเหตุนี้กลัวว่า Tencent และเกมออนไลน์อื่น ๆ อาจได้รับผลกระทบ เช่นเดียวกับสหรัฐอเมริกาและออสเตรเลีย จีนเป็นตลาดที่ใหญ่มากสำหรับการเล่นเกมบนโซเชียล ส่วนหนึ่งเนื่องจากขาดทางเลือกเงินจริงแบบดิจิทัลที่มีการควบคุมในประเทศ (โดยเฉพาะอย่างยิ่งในแง่ของการสร้างรายได้กลุ่มบนเทียบกับรอยเท้าของลูกค้าโดยรวม) เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงของผู้บริโภคและผลิตภัณฑ์บางอย่างของการเล่นเกมโซเชียลนั้นแตกต่างอย่างชัดเจนกับการพนันด้วยเงินจริง (ขาดการพิจารณาทางการเงินโดยตรงหรือโอกาสโดยตรงของรางวัลทางการเงิน) พวกเขามักจะพร้อมให้เด็กเล่นอย่างถูกกฎหมายซึ่งเป็นกุญแจสำคัญ พื้นที่ความกังวลของจีน

นี่เป็นหลักฐานเพิ่มเติมโดยอัยการในกรุงปักกิ่งที่เริ่มฟ้องร้องทางแพ่งกับบริษัทในเครือของ Tencent โดยกล่าวว่า “โหมดเยาวชน” ในแอปข้อความโซเชียลของบริษัท (WeChat) ไม่ปฏิบัติตามกฎหมายที่คุ้มครองผู้เยาว์ การอ้างถึงผลิตภัณฑ์เกมว่า ‘ฝิ่นเพื่อจิตใจ’ นั้นเกี่ยวกับการสาปแช่งและเต็มไปด้วยฉายาตามที่สื่อของรัฐจีนสามารถให้ได้ ในขณะที่สำนักข่าวของรัฐมีความกระตือรือร้นที่จะบรรเทาความตื่นตระหนกที่อาจเกิดขึ้นในเวลาต่อมาซึ่งส่งผลกระทบต่อบริษัทจีนรายใหญ่ที่จดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ แต่ก็ชัดเจนว่าจะมีการควบคุมที่เข้มงวดมากขึ้น

การกระชับของภาคส่วนเกมบนโซเชียลและมือถือของจีนอาจมีความเกี่ยวข้องกับภาคเงินจริงนอกชายฝั่งในแวบแรกเท่านั้น แต่เราเห็นว่าทั้งสองมีความเกี่ยวพันกันอย่างแยกไม่ออก ประเทศจีนได้เห็นการยอมรับการค้าดิจิทัลที่เพิ่มขึ้นในช่วงห้าปีที่ผ่านมาก่อนเกิด Covid-19 โดย 30% + CAGR นำไปสู่การผสมผสานการค้าปลีกดิจิทัลมากกว่า 25% ในแง่ของมูลค่าในปี 2019; การหยุดชะงักของ Covid-19 ได้ผลักดันสิ่งนี้ให้ค. 30% (กล่าวคือ เติบโต 25% YoY จากฐานที่ค่อนข้างสูง) โดยที่ผู้บริโภคมากกว่า 40% ในปัจจุบันมีส่วนร่วมในการค้าทางดิจิทัล

ตลาดเกมออนไลน์ของจีนได้ติดตามเรื่องนี้เป็นส่วนใหญ่ ตัวอย่างเช่น ในปี 2020 ธุรกิจเกมออนไลน์ของ Tencent มีรายได้สุทธิเพิ่มขึ้น 36% เป็น 156 พันล้านหยวน (23 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ) รวมถึงรายรับจากอดีตชาวจีน ด้วยการผสมผสานมือถือ 71%; ในปี 2558 รายได้จากเกมออนไลน์ของ Tencent อยู่ที่ ‘เพียง’ 57 พันล้านหยวน (8 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือ CAGR 30%) ธุรกรรมดิจิทัลทุกประเภทจึงอยู่ในความคิดของรัฐบาลจีนสูงสุด – การเล่นเกมและการพนันเป็นส่วนย่อยของสิ่งนี้ ในขณะที่ตลาดเกมและการพนันของจีนเปลี่ยนจากช่องในประเทศซึ่งดูใหญ่เพราะจีนมีขนาดใหญ่ไปจนถึงผลิตภัณฑ์หลัก รัฐบาลจีนจะทำทุกอย่างเท่าที่ทำได้เพื่อควบคุมวิวัฒนาการนี้: การเล่นเกมออนไลน์และการพนันไม่ได้อยู่ภายใต้เรดาร์อีกต่อไป

ดูเหมือนว่านโยบายของจีนกำลังพัฒนาเป็นโครงสร้างสามชั้น:

ทำให้ผลิตภัณฑ์ที่มีจำหน่ายในประเทศมีความปลอดภัยมากที่สุดผ่านมุมมองของรัฐบาลเกี่ยวกับอันตราย
ขัดขวางผลิตภัณฑ์นอกอาณาเขตด้วยวิธีการที่มีอยู่ทั้งหมด
ใช้มหาอำนาจระดับภูมิภาคและระดับโลกของจีนเพื่อบีบหรือปิดอุปทานนอกชายฝั่ง
เราคาดหวังให้แต่ละชั้นเหล่านี้ได้รับการสนับสนุนมากขึ้นโดยกฎหมาย ความสามารถทางเทคนิค และอำนาจบังคับใช้ ที่สำคัญกว่านั้น กล้ามเนื้อทางการทูตของจีนอาจถูกนำไปใช้ในที่ไกลกว่าภูมิภาคอื่น เช่น ฟุตบอลอังกฤษ หรือในมอลตา องค์ประกอบที่สำคัญของความคิดของจีนที่อาจส่งผลกระทบทั่วโลกคือขอบเขตที่ธุรกิจนอกชายฝั่งถูกมองว่าเป็น ‘ศัตรู’ มากกว่าที่จะเป็นเพียงแค่ความรำคาญเมื่อแรงกดดันเพิ่มขึ้น – นี่อาจทำให้รัฐบาลและหน่วยงานกำกับดูแลของเขตอำนาจศาลที่ใหญ่กว่าอยู่ในแนวการยิง

ในการต่อสู้เพื่ออิทธิพลระหว่างจีนและการพนัน เป็นเรื่องยากที่จะไม่เลือกผู้ชนะที่ชัดเจนในบริบทที่แคบ ไม่ว่ารัฐบาลอาจมีความรู้สึกผิดในวงกว้างก็ตาม (หมายเหตุ เรายังคงเห็นว่า Duterte เล่นเกมโป๊กเกอร์ที่ฉลาดมากกว่าที่จะปกป้องภาคการพนันของฟิลิปปินส์ แรงกดดันจากจีนต่อข้อดีของมัน – ยิ่งการพนันมีค่าในฟิลิปปินส์มากเท่าไร Duterte ก็จะยิ่งต้องการจากประเทศจีนมากเท่านั้นจึงจะสามารถจำกัดมันได้) จากบริบทนี้ เราจะเห็นความเป็นไปได้ที่ประเทศจีนจะอนุญาตให้เล่นการพนันด้วยเงินจริงในลักษณะที่ผู้ประกอบการเชิงพาณิชย์ที่ไม่ใช่ในประเทศสามารถเข้าร่วมได้อย่างง่ายดายทุกเมื่อโดยเร็วจนเหลือศูนย์ แม้กระทั่งการอนุญาตให้บริษัทเกมแล่นเรือเข้าไปใกล้ผลิตภัณฑ์การพนันมากขึ้นเนื่องจากบ้านครึ่งทางดูเหมือนจะไม่อยู่ในระเบียบวาระการประชุมอย่างแน่นหนา ดังนั้น,

ปัญหาสุดท้ายที่อาจมีความสำคัญนอกประเทศจีนคือขอบเขตที่การเล่นเกมที่ไม่ใช่เงินจริงถูกมองว่าเป็นผลิตภัณฑ์ที่อาจเป็นอันตรายและเสพติดซึ่งต้องมีกฎระเบียบเฉพาะ ในสหราชอาณาจักรเมื่อไม่นานมานี้เองที่การติดฉลากรูเล็ตไฮสตรีทในร้านพนันว่า ‘ โคเคนร้าวของการพนัน ‘ เป็นจุดเริ่มต้นของจุดจบของผลิตภัณฑ์ (FOBTs / B2) – การเชื่อมโยงการพนันกับฝิ่นทำได้ง่ายและเป็นอันตรายเช่นกัน สัญญาณ (ไม่ว่าบริบททางประวัติศาสตร์จะเป็นอย่างไร) การเพิ่มขึ้นและเพิ่มขึ้นของ ‘ไม่เล่นการพนัน’ ในเขตอำนาจศาลที่มีการพนันด้วยเงินจริงแบบดิจิทัลในประเทศที่จำกัดหรือไม่มีเลย (เช่น โรบินฮูดในสหรัฐอเมริกา) แสดงให้เห็นถึงช่องโหว่ที่มีอยู่ในความคิดดิจิทัลในปัจจุบัน

มีแนวโน้มในภาคการพนันที่จะคิดว่าถ้านักพนันไม่สามารถเข้าถึงอุปทานที่มีการควบคุมในประเทศแล้วพวกเขาจะหันไปใช้ผลิตภัณฑ์เดียวกันในตลาดมืด เพิ่มมากขึ้น สิ่งนี้อาจเป็นเรื่องง่ายที่อันตรายเช่นกัน – เกมโซเชียล esports/lootboxes และการซื้อขายออปชั่น (การเดิมพันแบบกระจายตามชื่อทั่วโลก) ล้วนเป็นผลิตภัณฑ์ที่มีความเป็นไปได้มากกว่าภาคการควบคุมมักจะชื่นชม แม้ในระดับความบันเทิงมากกว่าระดับการเสพติด Candy Crush อาจมีเนื้อหาหากส่วนใหญ่ไม่มีใครสังเกตเห็นผลกระทบต่อการมีส่วนร่วมของบิงโก หน่วยงานกำกับดูแลบางแห่งได้ดำเนินการบางอย่างเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้บางส่วน แต่ความคืบหน้าเป็นหย่อม ๆ และลิงก์ไม่เข้าใจ

อย่างไรก็ตาม ผลที่ตามมาก็คือข้อจำกัดที่หนักหนาสำหรับการพนันด้วยเงินจริงซึ่งผลักดันให้ผู้บริโภคไปสู่ผลิตภัณฑ์ที่ถูกกฎหมายแต่ไม่ได้รับการควบคุมอย่างสมบูรณ์ซึ่งมีลักษณะความเสี่ยงที่คล้ายคลึงกันจะส่งผลที่ไม่ดีพอๆ กับการผลักดันลูกค้าไปสู่ตลาดมืด – และมันก็อาจถูกซ่อนไว้อย่างชัดเจนเช่นกัน แท้จริงแล้ว ผลิตภัณฑ์ ‘ไม่ใช่การพนัน’ อาจมีอันตรายเพิ่มเติมจากความชัดเจนน้อยกว่าเกี่ยวกับความเสี่ยงต่อผู้บริโภค หน่วยงานกำกับดูแล และผู้กำหนดนโยบาย – ‘การเล่นเกม’ หรือ ‘การลงทุน’ ฟังดูนุ่มนวลและ/หรือสมเหตุสมผลมากกว่า ‘การพนัน’ แต่รูปลักษณ์ภายนอกสามารถ จะหลอกลวงมาก อีกครั้งที่ควรค่าแก่การไตร่ตรองด้วยการเติบโตอย่างรวดเร็วของ Robin Hood ว่าการมีส่วนร่วมใน ‘การพนันแบบสเปรด’ มักเกี่ยวข้องกับปัญหาการพนันในระดับที่สูงขึ้น

ความมุ่งมั่นของจีนในการควบคุมพฤติกรรมผู้บริโภคและอินเทอร์เน็ตอาจมีความเฉพาะเจาะจงสำหรับจุดยืนทางวัฒนธรรมและรัฐธรรมนูญของตนเอง แต่ความเข้าใจว่าการเอาชนะจอมปลวกแบบเดิมซ้ำแล้วซ้ำเล่าเป็นการเสียเวลาโดยสิ้นเชิงซึ่งควรค่าแก่การพิจารณาในวงกว้างในมุมมองของเรา การขายปลีกมาในกล่อง และกล่องก็ง่ายต่อการควบคุม – ดิจิทัลได้ทำให้กล่องเหล่านี้แทบไม่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมของผู้บริโภคเลย และในที่ที่อาจพบอันตรายที่อาจเกิดขึ้น – รวมถึงคำจำกัดความเก่าของสิ่งที่เป็นการพนัน บางทีสิ่งที่ใหญ่ที่สุดที่จะพูดสำหรับการพนันด้วยเงินจริงออนไลน์ที่ควบคุมในประเทศก็คือมันทำในสิ่งที่พูดบนกระป๋องดิจิทัล

Darina Goldin ผู้อำนวยการด้าน Data Science ของ Bayes Esports เจาะลึกถึงความได้เปรียบใน CS:GO ขณะที่เธอตั้งคำถามว่าเกมถูกกำหนดโดยเกมหรือไม่ หรือมีปัจจัยอื่นๆ อีกหรือไม่

ที่ Bayes Esports เราสนุกกับการวิเคราะห์ข้อมูล esports เพื่อรับข้อมูลเชิงลึกใหม่ๆ เกี่ยวกับเกมและปรับปรุงรูปแบบการคาดการณ์ของเรา เราเชื่อในการขยายระบบนิเวศและแบ่งปันสิ่งที่เราค้นพบกับคนทั่วโลก

ก่อนหน้านี้เราได้เขียนเกี่ยวกับหัวข้อดังกล่าวเป็นแรงผลักดันการแข่งขันใน Counter-Strike, กลยุทธ์การเปิดหรือคัมแบค คราวนี้เรามาดูความได้เปรียบด้านข้างใน CS:GO อย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้น – เกมนี้ถูกกำหนดโดยเกมหรือมีอะไรให้เล่นมากกว่านี้ไหม

ข้อดีด้านข้าง

เป็นที่ทราบกันดีอยู่แล้วว่า CS:GO ไม่ใช่เกมที่สมดุลอย่างสมบูรณ์ ตามทฤษฎีแล้ว การเล่นเกมในฐานะผู้ต่อต้านผู้ก่อการร้ายควรง่ายกว่าการเป็นผู้ก่อการร้าย: แน่นอนว่าคุณมีสองจุดในแผนที่ที่จะป้องกัน แต่สิ่งที่คุณต้องทำคือนอนรอและซุ่มโจมตีฝ่ายตรงข้ามที่เข้ามา ในทางกลับกัน ผู้ก่อการร้ายต้องไปถึงหนึ่งในสองพื้นที่วางระเบิดแล้ววางระเบิดจริงๆ แรงกดดันอยู่ที่พวกเขาเพื่อให้ถูกต้องในครั้งแรก

เนื่องจากสิ่งนี้จะทำให้เกมค่อนข้างคาดเดาได้และน่าเบื่อ Valve จึงพยายามอย่างมากที่จะออกไปด้านข้าง ผู้ก่อการร้ายได้อาวุธที่ถูกกว่า และบางครั้ง เรขาคณิตของแผนที่ก็ซ้อนกันตามความโปรดปรานของพวกเขาเช่นกัน ดังนั้น ในที่สุด เราก็มีแผนที่ที่มีสีสันให้เลือกมากมาย – บางแผนที่ก็ชอบผู้ก่อการร้าย บางตัวก็ชอบต่อต้านผู้ก่อการร้าย และบางแผนที่ก็เกือบจะสมดุลกันพอดี ในการวัดความสมดุลนี้ เราจะดูที่อัตราการชนะของผู้ก่อการร้ายโดยเฉลี่ยในช่วงครึ่งแรกของแต่ละแผนที่ (ซึ่งรับประกันว่าจะเล่นได้ 15 รอบเต็ม) เราได้พล็อตผลลัพธ์ในกราฟด้านล่างเป็นสีเขียวขุ่น

ที่นี่เราใช้การแข่งขันมากกว่าหมื่นรายการที่เล่นอย่างมืออาชีพตั้งแต่การอัปเดตระบบเศรษฐกิจครั้งใหญ่ครั้งล่าสุดในเดือนพฤษภาคม 2019 แผนที่จะจัดเรียงตามความนิยม โดยพิจารณาจากจำนวนการแข่งขันที่มี รถไฟคือแผนที่ที่มีข้อเสียเปรียบของผู้ก่อการร้ายมากที่สุด Ancient (ซึ่งแทนที่ในเดือนพฤษภาคม 2021) ยังไม่เห็นการแข่งขันระดับมืออาชีพมากพอที่จะมีความสำคัญทางสถิติ แต่ดูเหมือนว่าจะคล้ายกับรุ่นก่อน Vertigo และ Dust2 ตรงกันข้ามกับฝ่ายผู้ก่อการร้าย

สีเทาในโครงเรื่องแสดงให้เห็นว่าความได้เปรียบในการชนะในรอบนี้สะสมมาได้อย่างไรในครึ่งแรก เป็นที่ชัดเจนโดยสัญชาตญาณว่าหากฉันมีโอกาสชนะในแต่ละรอบสูงขึ้น ฉันก็มีโอกาสชนะที่จะชนะครึ่งหลังมากขึ้นเช่นกัน เราสามารถเห็นผลนี้ค่อนข้างชัดเจนในกราฟด้านบน เราได้รวบรวมสถิติบางอย่างเกี่ยวกับชุดข้อมูลของเราในตารางด้านล่าง เป็นเรื่องที่น่าสนใจที่จะเห็นว่า Ancient พัฒนาไปอย่างไรเมื่อเวลาผ่านไป และความได้เปรียบของ CT ในปัจจุบันลดลงเมื่อมีทีมเล่นมากขึ้นในแผนที่

นี่หมายความว่าการเริ่มเป็นผู้ก่อการร้าย พูด Train ทำให้คุณเสียเปรียบทันทีหรือไม่? เหมือนได้ข้อสรุปมาก่อน ยิ่งคุณชนะในครึ่งแรกมากเท่าไร ก็ยิ่งต้องชนะน้อยลงในครึ่งหลังใช่ไหม ที่น่าประหลาดใจมากของเรานั้นไม่เป็นความจริงเลย ไม่เพียงแค่นั้น แต่เราพบว่า ยกเว้นแผนที่โบราณ สำหรับแผนที่ทั้งหมดในชุดข้อมูลของเรา ทีมที่เริ่มเป็นผู้ก่อการร้ายชนะการแข่งขันบ่อยขึ้น สำหรับ Inferno และ Train ผลลัพธ์ดูเหมือนจะกระจายเกือบเท่ากัน แต่สำหรับ Nuke และ Overpass ความแตกต่างนั้นสำคัญมาก และไม่สามารถอธิบายได้ด้วยทักษะของทีมอย่างหมดจด น่าสนใจเป็นพิเศษเพราะทั้งสองแผนที่มีความเสียเปรียบของผู้ก่อการร้ายในครึ่งแรก!

เป็นไปได้อย่างไร? เห็นได้ชัดว่ามีไดนามิกที่ซับซ้อนมากขึ้นในการเล่นที่นี่มากกว่าเพียงแค่ฝ่ายใดได้เปรียบ เราสามารถแสดงให้เห็นได้ว่าไม่ใช่แค่ความแตกต่างในทักษะของทีม แต่แน่นอนว่ามีความเชื่อมโยงอยู่บ้าง ไม่มีอะไรในเกมที่สามารถอธิบายได้ว่าทำไมทีมที่เริ่มต้นจากการก่อการร้ายจึงชนะบ่อยขึ้นในทุกแผนที่ แต่มีบางอย่างหากคุณซูมออกให้ไกลพอ: ข้อได้เปรียบในการเลือก
เลือกแผนที่อย่างชาญฉลาด

แผนที่ในการแข่งขัน Counter-Strike จะถูกเลือกจากกลุ่มการปฏิบัติหน้าที่โดยการแบนและเลือกแผนที่ซ้ำๆ กระบวนการนี้ทำงานอย่างไรนั้นขึ้นอยู่กับทัวร์นาเมนต์เป็นส่วนใหญ่ แต่โดยทั่วไปแล้วเป็นที่ทราบกันดีว่าทีมใดเลือกแผนที่ใดหลังจากการแข่งขัน หากเราใช้เฉพาะแผนที่ที่ทีมเลือกอย่างชัดเจน (ดังนั้นแผนที่แรกและแผนที่ที่สองในสามหรือสี่อันดับแรกในห้าที่ดีที่สุด) เราจะเห็นสิ่งที่น่าสนใจอย่างแท้จริง: การควบคุมความแตกต่างของทักษะทีมที่เลือก แผนที่มักจะชนะมันเสมอ จะเริ่มเล่นฝั่งไหนไม่สำคัญ!

แน่นอนว่าทีมจะไม่สุ่มเลือกแผนที่ พวกเขาจะเลือกแผนที่ที่พวกเขามั่นใจมากในการเล่น หรือแผนที่ที่พวกเขารู้ว่าคู่ต่อสู้ของพวกเขามีจุดอ่อน ไม่ว่าจะด้วยวิธีใด พวกเขาคาดหวังว่าจะได้เปรียบในแผนที่ที่เลือก ทีมที่เล่นแผนที่หายาก เช่น Vertigo หรือ Overpass มักจะมีกลยุทธ์ที่ดีกว่าสำหรับแผนที่เหล่านี้เช่นกัน

โบราณเป็นสิ่งที่อยากรู้อยากเห็นในกลุ่มนี้ เมื่อการวิเคราะห์นี้สรุปในครั้งแรก มีการเล่นเพียง 50 แผนที่เท่านั้น และอัตราการชนะโดยรวมของทีมที่เริ่มเป็นผู้ก่อการร้ายคือ 54.2% กรอไปข้างหน้าหนึ่งเดือนและตัวเลขก็ลดลงเล็กน้อยจากนั้น! เป็นเรื่องที่น่าสนใจที่จะติดตามการพัฒนาแผนที่ใหม่ดังกล่าว และเพื่อดูว่าทีมพัฒนาและปรับใช้กลยุทธ์อย่างไร นับว่าคุ้มค่าที่จะมองย้อนกลับไปในหนึ่งปีเพื่อดูว่าอัตราการชนะเปลี่ยนไปอย่างไรเมื่อทีมจำนวนมากขึ้นถูกบังคับให้เล่นใน Ancient

น่าเสียดายที่ปกติไม่มีใครรู้ว่าทีมเริ่มต้นถูกเลือกอย่างไรในการแข่งขัน บางทีก็ตัดสินโดยทีมที่ไม่ได้เลือกแผนที่ บางทีก็เลือกข้างที่ตัดสินใจ บางทีก็ตัดสินด้วยการโยนเหรียญหรือรอบมีด เราสามารถสรุปได้ว่าแต่ละทีมมีฝ่ายเริ่มต้นที่ต้องการ – แต่อาจเป็นฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งก็ได้ บางทีมชอบที่จะเริ่มต้นในด้านที่ง่ายกว่าเพื่อเพิ่มขวัญกำลังใจในครึ่งแรก ในขณะที่บางทีมชอบที่จะเล่นด้านที่ง่ายกว่าในครึ่งหลัง

สิ่งหนึ่งที่ข้อมูลของเราแสดงให้เห็นคือมีแนวโน้มที่ชัดเจนมากสำหรับทีมที่เลือกแผนที่เพื่อเริ่มต้นเป็นผู้ก่อการร้าย แม้แต่ใน T-favouring Dust2 ผู้เลือกแผนที่ก็เริ่มเป็นผู้ก่อการร้าย 63% ของเวลาทั้งหมด บน Nuke และ Train เรามีมากกว่า 80% Ancient ในช่วงอายุที่จำกัด ได้เห็นเพียงสองแมตช์ที่ทีมที่เลือกมันเริ่มเป็น CT: ทั้งสองครั้งที่ทีมหยิบชนะแผนที่ ไม่ว่าการเลือกข้างจะเปลี่ยนไปอย่างไร ดูเหมือนว่าทีมคัดเลือกจะถูกผลักให้เป็นผู้ก่อการร้ายก่อน และมันอธิบายความขัดแย้งเล็กๆ น้อยๆ ของเรา

ตอนนี้เราทราบแล้วว่าทีมที่เลือกแผนที่มีโอกาสชนะมากกว่าในเชิงสถิติ และเราพบว่าพวกเขามีแนวโน้มที่จะเล่นเป็นผู้ก่อการร้ายก่อน ข้อได้เปรียบด้านข้างเป็นของจริง และทีมจะยังคงสูญเสียครึ่งแรกในแผนที่ที่สนับสนุนผู้ก่อการร้าย แต่พวกเขาจะเตรียมพร้อมสำหรับเรื่องนี้ จำไว้ว่าทั้งสองทีมต้องเล่นทั้งสองฝ่าย ดังนั้นบางทีคุณอาจแพ้ครึ่งแรก 6:9 – แต่ตอนนี้คุณเข้าสู่ครึ่งหลังโดยรู้ว่าคุณกำลังเล่นในฝั่งที่ง่ายกว่าและมีกลยุทธ์ที่ดีกว่า อยู่ดีๆเสียสามรอบก็ไม่มีความหมายอีกต่อไป

แน่นอนว่าเรายังคงพูดถึงข้อดีเพียงเล็กน้อยเท่านั้นที่นี่ ถ้า Team Bayes Esports ต้องเผชิญหน้ากับ G2 CS:GO ไม่สำคัญหรอกว่าบริษัทของเราจะเริ่มต้นที่ฝั่งไหน – เราจะโชคดีถ้าเราฆ่าได้ 1 ตัวตลอดทั้งแผนที่! แต่ถ้าทั้งสองทีมมีฝีมือเท่ากัน ถือเป็นข้อได้เปรียบเล็กน้อยที่อาจตัดสินชะตากรรมของแมตช์ ไม่ว่าทีมจะชนะในแผนที่ “ของพวกเขา” หรือของฝ่ายตรงข้ามเป็นสิ่งที่เราควรคำนึงถึงเมื่อพูดถึงความเป็นธรรมและผลการแข่งขัน และหากเราไม่แน่ใจว่าจะเดิมพันใคร การเลือกทีมที่เลือกแผนที่น่าจะเป็นทางเลือกที่ปลอดภัยกว่า โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากพวกเขาเริ่มเป็นผู้ก่อการร้าย!

Parimatch Tech ได้ขยายพอร์ตการสนับสนุนด้านกีฬาด้วยการลงนามในความร่วมมือกับChelsea FC ที่ครอบคลุมสามฤดูกาลถัดไป

ภายใต้เงื่อนไขของข้อตกลง Parimatch จะใช้ประโยชน์จากสินทรัพย์ดิจิทัล โซเชียล และลอจิสติกส์ เพื่อสร้างโอกาสในการสร้างแบรนด์ร่วมกันสำหรับทั้งตัวเขาเองและผู้ถือครองยูฟ่าแชมเปี้ยนส์ลีก2020/21

นอกเหนือจากการใช้ ‘แบรนด์ที่กล้าหาญและทะเยอทะยาน’ ของสโมสรเวสต์ลอนดอนแล้ว บริษัทยังจะสร้างประสบการณ์วันแข่งขันสุดพิเศษสำหรับแฟน ๆ ตลอดฤดูกาลพรีเมียร์ลีก2021/22 ที่จะมาถึง

Roman Syrotian ซีอีโอของ Parimatch Tech กล่าวว่า “สไตล์ ความมุ่งมั่น และเสน่ห์อันเป็นเอกลักษณ์ของ Chelsea สอดคล้องกับความหลงใหลในกีฬาและความทะเยอทะยานของ Parimatch อย่างสมบูรณ์แบบ

“การเป็นพันธมิตรอย่างเป็นทางการของแชมป์ยุโรปในปี 2020/21 ถือเป็นเรื่องที่น่าตื่นเต้นและมีความรับผิดชอบ โชคดีที่ Parimatch นั้นเกี่ยวกับการพิชิตความสูงใหม่และอารมณ์ที่ผ่อนคลาย และเรารู้สึกตื่นเต้นมากสำหรับสามปีถัดไปที่การเป็นหุ้นส่วนนี้กำลังจะนำมา

“เนื่องจากทั้งสองแบรนด์ของเราคุ้นเคยกับการชนะอย่างมีสไตล์และมุ่งมั่นสู่ความสำเร็จ เรามั่นใจมากว่าความร่วมมือครั้งนี้จะนำโชค ชัยชนะนับไม่ถ้วน และความตื่นเต้นของเกมมาสู่บริษัทของเรา สู่สโมสร และในทางกลับกัน แฟนฟุตบอลหลายล้านคนทั่วโลก’

ไซปรัสสำนักงานใหญ่ Parimatch เทค – ซึ่งเมื่อเร็ว ๆ นี้แบรนจากแบรนด์เดิมที่จะสะท้อนให้เห็นถึงวิสัยทัศน์เชิงกลยุทธ์ของ – ยังรักษาความร่วมมือกับยูเวนตุส ของเซเรียอาเช่นเดียวกับ Esports ที่โดดเด่นแต่งกายจิตวิญญาณของทีม และผู้เล่นColdzera

“ทั้งเชลซีและปาริแมตช์ต่างมุ่งมั่นเพื่อความยิ่งใหญ่” กาย ลอเรนซ์ซีอีโอของสโมสรฟุตบอลเชลซีกล่าว “เรากล้าหาญ พร้อมที่จะสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ และที่สำคัญที่สุด เราทั้งคู่เกิดมาเพื่อชัยชนะ

“ปีที่แล้วประสบความสำเร็จอย่างมากสำหรับ Parimatch เมื่อพวกเขาขยายและเปิดตลาดใหม่ ในขณะที่เปิดตัวโครงการที่จะพลิกเกมหลายโครงการ เชลซียังแสดงความเป็นเลิศในการเป็นแชมป์ยุโรปเป็นครั้งที่สองในประวัติศาสตร์ของเรา! เรารู้สึกตื่นเต้นและภูมิใจในความร่วมมือครั้งนี้และโอกาสที่จะเกิดขึ้น’

ในปี 2564 ธุรกิจการพนันกีฬาได้กลับสู่รูปแบบปกติอย่างรวดเร็ว และด้วยเหตุ นี้BetInvestได้เพิ่มทั้งการพัฒนาผลิตภัณฑ์และบริการเนื้อหาเพื่อที่จะเป็นผู้นำตลาดStanislav Mykhailov หัวหน้าแผนก B2B ของบริษัทเขียน

กิจกรรมในปีที่แล้วช่วยเร่งความก้าวหน้าที่เกิดขึ้นแล้วในประเด็นสำคัญของอุตสาหกรรมการพนันกีฬา ตัวอย่างหนึ่งคือการเร่งเปลี่ยนจากการค้าปลีกเป็นออนไลน์

ธุรกิจจำนวนมากที่ดำเนินการผ่านร้านค้าปลีกเพียงอย่างเดียวพยายามสร้างและใช้ประโยชน์จากสถานะออนไลน์ ในขณะเดียวกันผู้ที่ออนไลน์อยู่แล้วได้ขยายการเสนอผลิตภัณฑ์ของตน

BetInvest ให้บริการโปรแกรมทั่วทั้งภาคส่วน ฟังก์ชันที่ทันสมัย ​​และการพัฒนาซอฟต์แวร์แบบ end-to-end ที่คล่องตัว ตลอดจนแพ็คเกจเนื้อหาการเดิมพันกีฬาที่สมบูรณ์และบริการซื้อขายระดับโลก ไม่ว่าจะเป็นอัตราต่อรอง การจัดการความเสี่ยง หรือข้อมูล

ด้วยความเชี่ยวชาญกว่า 20 ปีในอุตสาหกรรมการพนัน ทีมงานผู้เชี่ยวชาญด้านไอทีที่ผ่านการรับรอง 350 คนของเราช่วยให้ธุรกิจผ่านเส้นชัยด้วยโซลูชันการเดิมพันกีฬาที่ปรับแต่งได้ ซึ่งออกแบบมาเพื่อตอบสนองความต้องการของบริษัทเฉพาะ

ผลิตภัณฑ์ที่เรานำเสนอสามารถมีบทบาทที่แตกต่างกันไปตามโปรไฟล์ของลูกค้า สำหรับลูกค้าของเราที่ต้องการเปิดตัวหนังสือกีฬาภายในแพลตฟอร์ม iGaming ที่มีอยู่ หรือสำหรับผู้ที่ต้องการขยายข้อเสนอ แนวทางที่เน้นลูกค้าเป็นศูนย์กลางของเราและการเลือกเนื้อหาการเดิมพันกีฬาหรือโซลูชัน Sportsbook Widget สามารถตอบสนองทั้งเนื้อหาและวัตถุประสงค์ของแพลตฟอร์ม

ในช่วงที่การดำเนินธุรกิจค่อนข้างยาก โซลูชันเหล่านี้ช่วยให้ลูกค้าของเราสามารถบรรลุเป้าหมายทางธุรกิจที่ทะเยอทะยานที่สุดในพื้นที่ออนไลน์

แบรนด์ที่มีตำแหน่งที่ดีพร้อมผู้ชมการเดิมพันที่พัฒนาแล้วจะประสบความสำเร็จมากขึ้นโดยใช้เนื้อหาและเครื่องมือทางการตลาด บริการ Quick Sports และ eSports ที่ขยายตัวล่าสุดของเราได้รวมกิจกรรมมากกว่า 15,000 รายการต่อเดือนและครอบคลุมกว่า 20 ตลาดทั้งหมด (ทั้งก่อนการแข่งขันและระหว่างการแข่งขัน)

เราให้บริการผู้ให้บริการด้วยเนื้อหาประเภทที่ลูกค้าต้องการ: นอกเหนือจากข้อเสนอ Quick Sports ซึ่งรวมถึงปิงปองและวอลเลย์บอลชายหาดที่คุ้นเคยสำหรับนักพนันที่เป็นผู้ใหญ่แล้ว BetInvest ยังได้ร่วมมือกับลีกกีฬาไซเบอร์ระดับมืออาชีพสองลีก ซึ่งผู้เล่นแข่งขันในโปรแกรมจำลองกีฬาทางไซเบอร์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุด (eFootball eSoccer eBasketball, World Basketball และ eHockey) ในฐานะผู้ถือสิทธิ์ในการแพร่ภาพกระจายเสียงและการค้าขาย เราให้บริการสตรีม RTMP สำหรับการแข่งขันของลีกทั้งหมด พร้อมที่จะถูกส่งไปยัง Twitch หรือแพลตฟอร์มอื่น ๆ

ด้วยการใช้โซลูชันเนื้อหาของ BetInvest พันธมิตรของเราสามารถเข้าถึง back-office ที่ไม่เหมือนใครซึ่งประกอบไปด้วยฟีดเหตุการณ์เต็มรูปแบบควบคู่ไปกับเครื่องคำนวณอัตราต่อรองและสถิติโดยละเอียด คุณลักษณะเหล่านี้สามารถใช้ได้ภายในเว็บอินเทอร์เฟซโดยไม่จำเป็นต้องมีการผสานรวม หรือภายในโซลูชัน API หากจำเป็นในรูปแบบของข้อมูลดิบ

ผู้ที่ต้องการขยายธุรกิจ iGaming ไปสู่การเดิมพันกีฬาจะได้รับประโยชน์จาก Sports Widget ที่เรานำเสนอ BetInvest เป็นหนึ่งในผู้ให้บริการโซลูชั่นหนังสือกีฬาไม่กี่แห่งในตลาดที่สามารถรวมและปรับให้เข้ากับแพลตฟอร์มออนไลน์ของบุคคลที่สาม

โซลูชันก่อนการแข่งขันและถ่ายทอดสดของเรากำลังทำงานบนหลายแพลตฟอร์มในขณะนี้เพื่อดึงดูดผู้ใช้ใหม่สำหรับพันธมิตรของเราซึ่งก่อนหน้านี้มุ่งเน้นที่คาสิโน ความยืดหยุ่นเป็นหนึ่งในข้อกำหนดหลักของหนังสือกีฬา ทำให้ผู้ให้บริการสามารถสร้างความแตกต่างในตลาดเป้าหมายของตนได้ หนังสือกีฬาของเราที่จัดส่งผ่าน Sports Widget เป็นแพลตฟอร์มการทำงานแบบสแตนด์อโลนเต็มรูปแบบ พร้อมบริการสนับสนุนที่ครอบคลุม

ด้วยกลยุทธ์การจัดการความเสี่ยงที่บริสุทธิ์ที่สุดซึ่งได้รับการฝึกฝนมาเป็นเวลาหลายทศวรรษของความเชี่ยวชาญในการซื้อขาย ผลิตภัณฑ์หนังสือกีฬาของ BetInvest มอบคุณค่าที่มากขึ้นแก่ผู้ประกอบการผ่านการถือครองที่ดีขึ้นและจุดที่แตกต่างในด้านราคาและเนื้อหาที่ได้รับการพิสูจน์แล้ว ด้วยทีมการค้าชั้นนำในตลาดที่ครอบคลุมกีฬาหลักและย่อยในเชิงลึก Sports Widget ของเรากำลังช่วยกำหนดเกณฑ์มาตรฐานการซื้อขาย

มันมาพร้อมกับฟีดข้อมูลขนาดใหญ่ที่เปิดใช้งานกิจกรรมมากกว่า 50,000 รายการต่อเดือนและตลาดการเดิมพันมากกว่า 300 รายการ ทั้งหมดนี้มีให้ในกีฬาแบบดั้งเดิมมากกว่า 80 รายการและอีสปอร์ต 25 รายการเพื่อประสบการณ์ผู้เล่นที่สมบูรณ์ ภายในกรอบการทำงานของ CMS ขั้นสูง ลูกค้าของเรามีเครื่องมือที่หลากหลายในการจัดการธุรกิจของพวกเขา รวมถึงคุณสมบัติการจัดการเหตุการณ์ การตั้งค่าการปรับระยะขอบ และอื่นๆ อีกมากมาย

ในทั้งสองกรณี เราปรับแต่งผลิตภัณฑ์ตามความต้องการของลูกค้าเพื่อให้ได้ผลลัพธ์สูงสุด การรวมข้อเสนอที่ยืดหยุ่นของ BetInvest ทำได้ง่ายกว่าที่เคย ทำให้แบรนด์ของคุณสามารถเก็บเกี่ยวผลประโยชน์จากผู้ให้บริการ iGaming ที่ได้รับการยอมรับและเป็นที่ยอมรับได้อย่างรวดเร็วและคุ้มค่า

Playbetr ได้ร่วมมือกับสโมสรฟุตบอลฝรั่งเศสParis St Germain (PSG) โดยมุ่งเน้นที่การส่งเสริมทีมในตลาดละตินอเมริกา

ข้อตกลงสามปีระหว่างสโมสรและผู้ประกอบการในอเมริกาใต้ – ซึ่งเชี่ยวชาญในการจัดหาผลิตภัณฑ์และโซลูชั่นการเดิมพันกีฬาสกุลเงินดิจิตอล, คาสิโนและ B2B – จะเห็น Playbetr ได้รับประโยชน์จากการตลาดและสิทธิในการสร้างแบรนด์

Playbetr จะเข้าถึงแพลตฟอร์มดิจิทัลของ PSG เพื่อโปรโมตข้อเสนอพิเศษ รวมถึงในวันแข่งขัน และจะสามารถให้อัตราต่อรองที่เพิ่มขึ้นเกี่ยวกับการแข่งขันที่เกี่ยวข้องกับทีมกับลูกค้า ในขณะเดียวกันก็ร่วมมือกับสโมสรในโปรโมชั่นพิเศษ

นอกจากนี้ การสร้างแบรนด์ Playbetr ที่กำหนดเป้าหมายไปยังตลาดละตินอเมริกาจะถูกนำเสนอผ่านเทคโนโลยีโอเวอร์เลย์ดิจิทัลที่สนามกีฬา Parc des Princes ของ PSG ระบบดิจิทัลจะระบุตำแหน่งทางภูมิศาสตร์ของโฆษณาที่แสดงบนหน้าจอ LED รอบปริมณฑล ปรับแต่งข้อความทางการตลาดให้เหมาะกับผู้ชมที่ออกอากาศเฉพาะ

“เราภูมิใจที่จะประกาศความร่วมมือกับสโมสรฟุตบอลที่ยอดเยี่ยมและน่าตื่นเต้นที่สุดในโลก” Marvin Jones ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการตลาดของ Playbetr กล่าว

“ในวงการฟุตบอล เหมือนกับในการเดิมพัน ผลงานเป็นสิ่งสำคัญ ปารีส แซงต์-แชร์กแมง ได้สร้างชื่อเสียงที่มั่นคงในด้านความเป็นเลิศทั้งในและนอกสนาม และเราตั้งตารอที่จะขยายอิทธิพลของแบรนด์ออกไปทั่วโลก”

สุดท้ายนี้ ข้อตกลงซึ่งลงนามในวันเดียวกับที่ไลโอเนล เมสซีเข้าร่วมสโมสร ยังรวมถึงองค์ประกอบการมีส่วนร่วมของแฟนๆ เนื่องจากลูกค้า Playbetr ลูกค้า และพนักงานจะสามารถใช้ประโยชน์จากประสบการณ์ที่หลากหลาย

การจัดหาเสื้อพร้อมลายเซ็นและของที่ระลึก กิจกรรมส่วนตัวที่ Parc des Princes ที่นั่งวีไอพีที่การแข่งขันในบ้าน และการพบปะสังสรรค์ในคลับได้รวมไว้ภายใต้เงื่อนไขของสัญญา

ข้อตกลงดังกล่าวขยายขอบเขตการมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องของ PSG กับภาคการพนันและเกม โดยก่อนหน้านี้สโมสรได้ร่วมมือกับFonbet โดยมุ่งเน้นที่ตลาดรัสเซียและ CIS ในขณะเดียวกันทีมPSG.LGD ทีม Esports ได้เมื่อเร็ว ๆ นี้การเชื่อมโยงกับ Betway

“เรามีความยินดีเป็นอย่างยิ่งที่ได้ต้อนรับ Playbetr สู่ครอบครัว Paris Saint-Germain ในฐานะหุ้นส่วนการเดิมพันในลาตินอเมริกาอย่างเป็นทางการคนแรกของสโมสร” Marc Armstrong ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายหุ้นส่วนของ PSG กล่าว

“เราเชื่อว่า Playbetr จะเป็นพันธมิตรในอุดมคติของสโมสร และเราจะสามารถเข้าถึงและมีส่วนร่วมกับฐานแฟน ๆ ที่เติบโตอย่างรวดเร็วในละตินอเมริการ่วมกันได้ ความน่าดึงดูดใจที่ไม่เหมือนใครของปารีส แซงต์-แชร์กแมงและผู้เล่นในภูมิภาคทำให้สโมสรเป็นแพลตฟอร์มที่สมบูรณ์แบบสำหรับ Playbetr ในการพัฒนาแบรนด์ของพวกเขา”

Entain ได้ออกมาวางพิมพ์เขียวในการเสนอราคาเพื่อให้บรรลุเป้าหมายของการเป็น“ผู้นำระดับโลกในการพนันกีฬา, เล่นเกมและความบันเทิงแบบโต้ตอบ” ทันสมัยโดยการซื้อกิจการของแพลตฟอร์มเทคโนโลยีผลิตภัณฑ์และทีมงานของ Unikrn

การซื้อบริษัทพนันอีสปอร์ตและสื่อบันเทิงคาดว่าจะแล้วเสร็จในปลายปีนี้ และเกิดขึ้นท่ามกลางการแต่งตั้ง จัสติน เดลลาริโอ เพื่อเป็นผู้นำความพยายามในการขับเคลื่อนการเติบโตทั่วทั้งพื้นที่นี้

Dellario ซึ่งเข้าร่วมจาก Twitch จะกลายเป็นหัวหน้าฝ่ายอีสปอร์ตของ Entain และจะรายงานต่อ Sameer Deenซึ่งเข้าร่วมเป็นประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายกลยุทธ์และประธานของกิจการใหม่ของเราเพื่อช่วยขับเคลื่อนการเติบโตสู่ความบันเทิงแบบโต้ตอบ

“โลกแห่งสื่อ ความบันเทิง และเกมกำลังมาบรรจบกัน ลูกค้าต้องการประสบการณ์ที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น รวมถึงเนื้อหาที่มากขึ้น ประสบการณ์เชิงโต้ตอบ เกมใหม่และเล่นฟรี รวมถึงเนื้อหาโซเชียล” Entain ระบุไว้ในการเผยแพร่สื่อ

นอกเหนือจากการยืนยันเป้าหมายในการสร้าง “แพลตฟอร์มแรกที่ปรับขนาดได้เพื่อจัดการกับตลาดนี้” Entain ยังกล่าวอีกว่าได้ระบุ “โอกาสที่ชัดเจนในตลาดเกมมือถือทั่วไป”

อ้างถึงศักยภาพของคาสิโนทางสังคม เช่นเดียวกับ “หมวดหมู่เกมที่แตกต่างกันมากมาย” กลุ่มนี้เชื่อว่าพื้นที่เหล่านี้สามารถขยายการเข้าซื้อกิจการและการมีส่วนร่วม เช่นเดียวกับการขยายฐานลูกค้า การเพิ่มการรักษาและผลักดันรายได้

บริษัทการ พนันเกม และกีฬาประมาณการว่าการเดิมพันอีสปอร์ตและตลาดคาสิโนบนโซเชียลสามารถเพิ่มมูลค่าเพิ่มขึ้น $20bn+ ในตลาดที่สามารถระบุได้ภายในปี 2025

“Entain ได้สร้างแพลตฟอร์มที่ทรงพลังซึ่งรวมเอาเทคโนโลยีชั้นนำของอุตสาหกรรม บุคลากร และความสามารถที่ขับเคลื่อนการเติบโตที่สำคัญในตลาดที่มีอยู่ของเรา รวมทั้งสหรัฐอเมริกา แต่ยังช่วยให้เราเติบโตในตลาดใหม่และตลาดเกิดใหม่และโอกาสที่เกี่ยวข้องกับความเชี่ยวชาญหลักของเรา ” แสดงความคิดเห็น Jette Nygaard-เซนซีอีโอของ

“แพลตฟอร์มของเราช่วยให้เราสามารถตอบสนองความต้องการที่เปลี่ยนแปลงไปของลูกค้าของเราในขณะที่เราใช้ประโยชน์จากการบรรจบกันของสื่อ ความบันเทิง และเกม และขยายไปสู่ความบันเทิงแบบโต้ตอบ

“ทั้งหมดนี้หมายความว่าตลาดที่เราอยู่มีศักยภาพที่จะใหญ่กว่าวันนี้หลายเท่า

“โอกาสอันน่าตื่นเต้นอย่างหนึ่งคือตลาดการเดิมพันตามทักษะ esports ที่กำลังเติบโต เรากำลังสร้างแพลตฟอร์มที่ปรับขนาดได้แห่งแรกเพื่อรองรับตลาดนี้ และฉันดีใจที่ Justin Dellario ร่วมงานกับเราเพื่อเป็นผู้นำการเติบโตในด้านใหม่นี้

“ด้วยการใช้ประโยชน์จากโอกาสที่อยู่ตรงหน้าเรา มุ่งเน้นไปที่ลูกค้าและขยายช่องทางการได้มาของเราโดยการสร้างเอฟเฟกต์มู่เล่ที่มีประสิทธิภาพแก่ลูกค้า เราจึงมีการเติบโตอีกหลายปีที่จะผลักดันมูลค่าที่เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญสำหรับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียของเรา”

Esports Technologies ได้เข้าร่วมกฎบัตรต่อต้านการทุจริตที่นำโดยEsports Integrity Commission (ESIC) ซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อขจัดการจับคู่และการทุจริตจากEsports ระดับมืออาชีพทุกระดับ

Esports Technologies ในลาสเวกัสเป็นหนึ่งในซัพพลายเออร์ที่เติบโตเร็วที่สุดของแพลตฟอร์มการเดิมพันอีสปอร์ตที่ปรับแต่งเอง ฟีด API ข้อมูล และโซลูชันการจัดการโอกาส/ความเสี่ยง

เมื่อเดือนเมษายนที่ผ่านมา กลายเป็นผู้ให้บริการระบบเดิมพัน esports โดยเฉพาะรายแรกที่จดทะเบียนใน Nasdaq ของสหรัฐอเมริกา โดยซื้อขายภายใต้สัญลักษณ์ ‘ EBET ‘

Esports Technologies มุ่งเน้นไปที่การขยายบริการผลิตภัณฑ์สำหรับหนังสือกีฬาในตลาดที่มีการควบคุมซึ่งต้องการขยายขีดความสามารถ esports

การรักษาสถานะ Nasdaq ทำให้ Esports Technologies ได้เริ่มพัฒนาโมดูล ‘เกมคาดการณ์ล่วงหน้า’ ใหม่ ซึ่งจะมุ่งหมายที่จะมอบการจัดการความเสี่ยงที่เหมาะสมที่สุดเพื่อติดตามราคาของการแข่งขัน esports สดสำหรับพันธมิตร

“เรามุ่งมั่นที่จะทำงานอย่างใกล้ชิดกับ ESIC เพื่อปกป้องความสมบูรณ์ของการเดิมพันอีสปอร์ตและอีสปอร์ต” Bart Barden ซีโอโอของ Esports Technologies

“ในขณะที่อีสปอร์ตได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง พันธมิตรของเราจะพยายามสร้างความเชื่อมั่นให้กับแฟน ๆ และนักพนันในการแข่งขันอีสปอร์ต เมื่อสาธารณชนได้รับความไว้วางใจและเชื่อมั่นในอุตสาหกรรมอีสปอร์ต ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียทุกฝ่ายชนะ”

กฎบัตรต่อต้านการทุจริตของ ESIC จัดตั้งขึ้นโดยหน่วยงานกำกับดูแลอีสปอร์ต หน่วยงานของรัฐ ผู้ให้บริการเทคโนโลยีและข้อมูล และผู้จัดทัวร์นาเมนต์ที่ร่วมมือกันเพื่อลดภัยคุกคามจากการแก้ไขแมตช์ที่กระทบต่อความสมบูรณ์ของมืออาชีพด้านอีสปอร์ต

สมาชิกช่วยเหลือทีม ESIC ในการตรวจสอบกิจกรรมการเดิมพันที่น่าสงสัย สนับสนุนภารกิจที่ใหญ่กว่าเพื่อต่อสู้กับการโกงและการฉ้อโกงการพนันในอุตสาหกรรมอีสปอร์ต

Ian Smith กรรมาธิการ ESIC ให้ความเห็นว่า: “เรามีความยินดีเป็นอย่างยิ่งที่ได้ต้อนรับ Esports Technologies ในฐานะผู้สนับสนุนการต่อต้านการทุจริตของ ESIC ผู้สนับสนุนการต่อต้านการทุจริตของเรามีบทบาทสำคัญในภารกิจของเราในการป้องกันการโกงและกิจกรรมฉ้อโกงภายในการพนันอีสปอร์ต

Regulus Partners ตรวจสอบการคาดเดาของสื่อว่าใครจะเข้ามาแทนที่ Bill Moyes ในฐานะประธาน UK Gambling Commission (UKGC) ซึ่งเป็นหน่วยงานกำกับดูแลที่ต้องการการปฏิรูปเชิงกลยุทธ์มากกว่าการรับส่งข้อความประชาสัมพันธ์…

ตัวตนของประธานคนใหม่ของ Gambling Commission เป็นเรื่องของการเก็งกำไรในสัปดาห์นี้เนื่องจาก Sunday Times ตีพิมพ์รายชื่อผู้สมัครสั้น ๆ หนังสือพิมพ์แนะนำว่าลอร์ดแชดลิงตัน, ดร.แอนนา ฟาน เดอร์ กาก, มาร์คัส บอยล์ และ “ผู้สมัครภายใน” (น่าจะเป็นผู้บัญชาการคนปัจจุบันแทนที่จะเป็นเจ้าหน้าที่กำกับดูแล) ล้วนอยู่ภายใต้การพิจารณาของกระทรวงวัฒนธรรม สื่อและการกีฬา

สมมติว่าข่าวลือนั้นถูกต้อง เราต้องถือว่าคุณบอยล์ (ซึ่งเรารู้จักน้อยมาก) น่าจะเป็นแนวหน้า ลอร์ดแชดลิงตันอาจเป็นชายที่มีเสน่ห์มากและอาจมีหัวใจอยู่ในที่ที่ถูกต้องเกี่ยวกับปัญหาการพนัน – แต่ผู้ควบคุมตลาดต้องการความเป็นผู้นำมากกว่าการส่งข้อความประชาสัมพันธ์ที่เขาสร้างอาชีพของเขา แชดลิงตันอาจต่อสู้ดิ้นรนเพื่อแสดงให้เห็นว่าเขามี “ความสามารถที่จำเป็นในการทำให้มั่นใจว่าการแยกตัวที่เพียงพอที่จะถูกมองว่าเป็นอิสระ” – มีการกล่อมเกลาอย่างแข็งขันในรัฐสภาและสื่อมวลชนเกี่ยวกับกฎข้อบังคับด้านการพนันและได้จัดตั้งองค์กรการกุศลของเขาเอง Action Against Gambling Harms

ดร. Anna van der Gaag ประธานคณะกรรมการที่ปรึกษาด้านการพนันที่ปลอดภัยคนปัจจุบัน (หรือที่เสนอชื่อโดย Sunday Times) ยังไม่มีชื่อเสียงในด้านความเป็นอิสระอย่างแน่นอน และมีแนวโน้มว่าจะล้มลงในความต้องการที่จะสามารถ “ควบคุมความเชื่อมั่นได้” ของบริษัทและองค์กรต่างๆ ในอุตสาหกรรมการพนัน…รวมถึงการเอาใจใส่และให้ความเคารพในแนวความคิดของผู้บริโภค”

ภายใต้การดูแลของ Dr van der Gaag ABSG (เดิมคือคณะกรรมการกลยุทธ์การพนันที่มีความรับผิดชอบ) เป็นที่เข้าใจกันว่าได้ปิดผนึกตัวเองออกจากอุตสาหกรรมการพนัน – สันนิษฐานว่าบนพื้นฐานที่ง่ายกว่าที่จะดูหมิ่นองค์กรที่ไม่มีใครรู้เกี่ยวกับอะไร ผู้สมัครภายในทุกคนอาจประสบปัญหาจากแนวคิดที่ว่าพวกเขามีส่วนเกี่ยวข้องในการปฏิบัติงานที่ไม่เป็นระเบียบของผู้กำกับดูแลภายใต้ประธานาธิบดีบิล มอยส์ที่ลาออก

โดยกระบวนการกำจัด เราจึงเหลือ Marcus Boyle จากรายชื่อนักวิ่งและนักปั่นโดยอ้างว่า Boyle เป็นอดีตสมาชิกคณะกรรมการของบริษัทที่ปรึกษา Deloitte ซึ่งเป็นประธาน British American Dance Academy และผู้ดูแลทรัพย์สินของ Serpentine Gallery ในลอนดอน การมีส่วนร่วมทางศิลปะของเขาอาจชี้ให้เห็นว่าเขามีความสนใจในความเพลิดเพลินของผู้บริโภคมากกว่าเก้าอี้ปัจจุบัน

ที่สำคัญที่สุด แม้ว่า Boyle เข้าใจถึงความจำเป็นในความชัดเจนเชิงกลยุทธ์ (ในฐานะหัวหน้าฝ่ายกลยุทธ์ของ Deloitte) ซึ่งเป็นคุณภาพที่คณะกรรมาธิการขาดหายไปอย่างมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ในช่วงไม่กี่ปีมานี้ หน่วยงานกำกับดูแลได้จัดทำเอกสารกลยุทธ์จำนวนนับไม่ถ้วน (กลยุทธ์สามปี กลยุทธ์การพนันที่ปลอดภัยยิ่งขึ้น แผนธุรกิจ รายงานกลยุทธ์ ABSG) – ทั้งหมดนี้เป็นเรื่องซ้ำซากและสั้นเกี่ยวกับรายละเอียดในทางปฏิบัติหรือโครงสร้างใดๆ เพื่อรวบรวมผู้มีส่วนได้ส่วนเสียต่างๆ อย่างสร้างสรรค์เพื่อแก้ไขปัญหา ความท้าทายที่กำหนดไว้อย่างชัดเจน ติดตามผลโดยไม่พยายามประเมินความคืบหน้าเชิงกลยุทธ์อย่างตรงไปตรงมาหรือขาดความคืบหน้า นี่คือความท้าทายที่ต้องเผชิญกับประธานคณะกรรมาธิการที่เข้ามาใหม่ ไม่ว่าเขาหรือเธอจะเป็นใครก็ตาม ตามที่โธมัส เอดิสันกล่าว “วิสัยทัศน์ที่ไม่มีการนำไปปฏิบัติคือภาพหลอน”

สหราชอาณาจักร: สถิติการพนันออนไลน์ – ‘การทำให้เป็นมาตรฐาน’ ไม่ได้หมายถึงการเติบโตในอดีต

GB Gambling Commission เผยแพร่ข้อมูลรายเดือนตามผลิตภัณฑ์ตั้งแต่เริ่มระบาด ดังที่เราได้เขียนไว้ก่อนหน้านี้ การจับผู้ประกอบการชั้นนำทำให้เกิดกับดักการตีความจำนวนหนึ่ง (เช่น การเดิมพันถูกรวมเข้าด้วยกันโดยส่วนแบ่งการตลาดมากกว่าคาสิโน ผู้ประกอบการรายเล็กที่รับส่วนแบ่งการตลาดจะไม่ถูกจับ) แต่ให้รูปแบบที่ชัดเจนของการพัฒนารายได้ แข่งขันกับอิตาลีและสหรัฐอเมริกาเท่านั้นสำหรับรายละเอียดแบบรายเดือน (ข้อแม้: GGR เทียบกับรายได้ ‘GGY’) ดังนั้นเราจึงสามารถเห็นได้ชัดเจนว่าเกิดอะไรขึ้นในช่วงเปรียบเทียบช่วงแรกของการหยุดชะงักของนโยบาย Covid-19 สิ่งนี้หมายความว่าจริง ๆ แล้วมีความชัดเจนน้อยกว่ามาก

รูปร่างโดยรวมของแผนภูมิแสดงให้เห็นว่าในการเล่นเกม Q220 หย่อนตัวลงเนื่องจากขาดการแข่งขันกีฬาในขณะที่รายรับจากการเล่นเกมในไตรมาสที่ 221 เพิ่มขึ้นในขณะที่การเดิมพันฟื้นตัวอย่างแข็งแกร่ง รูปแบบนี้เป็นความจริงในวงกว้าง แต่พฤติกรรมของลูกค้าและตัวขับเคลื่อนผลิตภัณฑ์ที่สร้างผลลัพธ์นี้ไม่ง่ายเหมือนการทดแทนโดยตรง นโยบายการล็อกดาวน์และการจำกัดการค้าปลีกของสหราชอาณาจักรอย่างต่อเนื่องในช่วงเวลาดังกล่าว ก็เป็นปัจจัยสำคัญเช่นกัน รูปแบบง่ายๆ ที่หลอกลวงนั้นเกิดจาก KPI ที่ซับซ้อนและบางครั้งก็ขัดแย้งกัน อันที่จริง เหตุผลที่เราไม่ได้ครอบคลุม Q2 / H1 บริษัท ส่งผลให้ในลักษณะปกติด้วย ‘การอัปเดตทางการเงิน’ (ติดต่อเราหากคุณต้องการเพิ่มเป็นสมาชิก) คือการเปรียบเทียบ YoY ยังคงให้ความร้อนมากกว่าแสงใน ดู.

การเดิมพันเป็นผลพลอยได้ที่เห็นได้ชัดที่สุดจากการยกเลิกการแข่งขันกีฬา การเดิมพันทำให้เกิดการฟื้นตัวมากกว่าเต็ม โดย RP ประมาณการรายรับทั้งหมด (ปรับสำหรับการจับส่วนแบ่ง) ในไตรมาสที่ 221 ที่ 750 ล้านปอนด์ เพิ่มขึ้น 96% YoY และถึง +35% จากตัวเลข 2019 อย่างไรก็ตาม ในขณะที่สิ่งนี้บ่งบอกถึงความแข็งแกร่ง (ตามมาตรฐานล่าสุด) 16% CAGR เหตุการณ์ในไตรมาส 221 และอัตรากำไรขั้นต้นเป็นที่ชื่นชอบอย่างมากสำหรับเจ้ามือรับแทง เนื่องจากผลกระทบของการตอบสนองต่อนโยบายการระบาดใหญ่ยังคงส่งผลกระทบต่อปฏิทินกีฬา บอกตามตรงว่า มิถุนายน 2021 มีปริมาณการเดิมพันที่ต่ำที่สุดนับตั้งแต่เดือนตุลาคมที่ผ่านมา แม้จะมีการแข่งขันชิงแชมป์ยูโรก็ตาม ข้อมูลพื้นฐานจึงชี้ให้เห็นถึงการปรับมาตรฐานของการซื้อขายเทียบกับคอมพ์ที่ยากขึ้นเรื่อยๆ แม้ว่าในปีหน้าจะได้รับความช่วยเหลือจากกาตาร์ เวิลด์คัพ (แม้ว่าจะอยู่ในช่วงไตรมาสที่ 4 ที่วุ่นวายอยู่แล้ว มากกว่าที่จะกระตุ้นการซื้อขายช่วงฤดูร้อน) การเดิมพันเสมือนจริงได้จมกลับไปสู่ระดับก่อนเกิดโรคระบาดตั้งแต่เดือนสิงหาคม 2020 และยังคงเป็นรูปแบบตามฤดูกาล ซึ่งบ่งชี้ว่าการมีส่วนร่วมนั้นเป็นการทดแทนอย่างแท้จริงสำหรับการถ่ายทอดสดซึ่งไม่ติดขัด การเติบโตของอีสปอร์ตที่ได้รับการยกย่องอย่างมากได้กลับมาสู่ระดับในเดือนมีนาคม 2020 จากเดือนสิงหาคมปีที่แล้ว ซึ่งหมายความว่าค 65% ของการระบาดใหญ่สูญเสียไป และการเดิมพันอีสปอร์ตเป็นเพียง 0.6% ของการเดิมพันสดสำหรับผู้ประกอบการรายใหญ่ในสหราชอาณาจักร (สองคำเตือนที่สำคัญ) โดยรวมแล้ว H2 มีแนวโน้มที่จะท้าทายมากขึ้น แม้ว่าผลลัพธ์ของอังกฤษ-อิตาลีจะช่วยตัวเลขเดือนกรกฎาคมได้อย่างไม่ต้องสงสัย 65% ของการระบาดใหญ่สูญเสียไป และการเดิมพันอีสปอร์ตเป็นเพียง 0.6% ของการเดิมพันสดสำหรับผู้ประกอบการรายใหญ่ในสหราชอาณาจักร (สองคำเตือนที่สำคัญ) โดยรวมแล้ว H2 มีแนวโน้มที่จะท้าทายมากขึ้น แม้ว่าผลลัพธ์ของอังกฤษ-อิตาลีจะช่วยตัวเลขเดือนกรกฎาคมได้อย่างไม่ต้องสงสัย 65% ของการระบาดใหญ่สูญเสียไป และการเดิมพันอีสปอร์ตเป็นเพียง 0.6% ของการเดิมพันสดสำหรับผู้ประกอบการรายใหญ่ในสหราชอาณาจักร (สองคำเตือนที่สำคัญ) โดยรวมแล้ว H2 มีแนวโน้มที่จะท้าทายมากขึ้น แม้ว่าผลลัพธ์ของอังกฤษ-อิตาลีจะช่วยตัวเลขเดือนกรกฎาคมได้อย่างไม่ต้องสงสัย

โป๊กเกอร์เป็นแฟลชที่ใหญ่ที่สุดในกระทะสำหรับผู้ดำเนินการรายใหญ่ โดยมีการปรับให้เป็นมาตรฐานตั้งแต่เดือนสิงหาคม 2020 (ธีมที่เกิดซ้ำ) การล็อกดาวน์ตามหลังไม่มีที่ไหนใกล้กับการเพิ่มสำหรับผู้ประกอบการที่รายงานต่อคณะกรรมาธิการการพนันและไตรมาสที่ 221 ลดลงเล็กน้อยใน Q119 อย่างไรก็ตาม สิ่งที่ไม่ทราบในตัวเลขเหล่านี้คือ GGPoker ซึ่งมีความคืบหน้าอย่างมากทั่วโลก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในปี 2564 เป็นไปได้ว่าการปิดเมืองในปี 2564 ของสหราชอาณาจักรทำให้เกิดการเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วของโป๊กเกอร์มากกว่าสถิติของผู้ให้บริการรายใหญ่ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง PokerStars – สูญเสียส่วนแบ่งวัสดุ ขอบเขตของโบนัสเชิงรุกที่ยึดติดกับสภาพคล่องและดังนั้น ส่วนแบ่งรายได้จึงเป็นคำถามสำคัญเพิ่มเติมในการตัดสินใจว่าตลาดโป๊กเกอร์จะสั่นคลอนอย่างไร

คาสิโนออนไลน์และบิงโกเป็นผู้รับผลประโยชน์ที่ชัดเจนจากการล็อคดาวน์ครั้งแรก โดยที่ YoY Q220 เติบโต 31% รายได้สำหรับ Q221 ลดลงเล็กน้อย (-0.4%) อย่างน่าประหลาดใจ อย่างไรก็ตาม ภายในเดือนเมษายนและพฤษภาคม (เดือนล็อกดาวน์) ได้สร้างสถิติการเล่นเกมในขณะที่เดือนมิถุนายนลดลง 14% MoM รูปแบบนี้สามารถอธิบายได้เป็นส่วนใหญ่ตามฤดูกาลและจำนวนวันในแต่ละเดือน แต่ก็อาจทำให้การปรับฐานของ H2 เพิ่มขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาถึงผลกระทบของ ‘วันแห่งอิสรภาพ’ ตั้งแต่กลางเดือนกรกฎาคม

ระดับของการแก้ไข H2 เป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ ซึ่งเกิดจากปัจจัยระยะสั้นสี่ประการร่วมกัน:

การปรับปฏิทินกีฬาให้เป็นมาตรฐานอย่างต่อเนื่องในช่วงเย็นของจำนวนกิจกรรม
การเปิดใหม่อย่างเต็มรูปแบบของการพนันขายปลีกทำให้พฤติกรรมการใช้จ่ายบางอย่างเป็นปกติ (กำไร 400 ล้านปอนด์ต่อไตรมาสควรถูกกำหนดไว้สำหรับการสูญเสียหรือการหยุดชะงักของการพนันบนบก 1 พันล้านปอนด์ 65% เป็นการเล่นเกม)
เวลาที่ลดลง คน(ที่ยังไม่โดน ping) ก็ต้องเล่นพนันตอนกลับไปทำงาน
รายได้ที่ใช้แล้วทิ้งที่ลดลงซึ่งบางคนอาจมีเมื่อต้องพักร้อนและค่าครองชีพที่กระฉับกระเฉงเพิ่มขึ้น (เช่น การใช้จ่ายเงินเพื่อท่องเที่ยว รับประทานอาหารนอกบ้าน และในวันหยุดอีกครั้ง)
เมื่อเทียบกับตัวขับเคลื่อนการถอนกลับเหล่านี้ เรายังคงมองเห็นระดับของการเติบโตของอัตราเงินเฟ้อที่สูงกว่าในการพนันออนไลน์ในสหราชอาณาจักร ซึ่งตัวขับเคลื่อนพฤติกรรมการแปลงเป็นดิจิทัลของการหยุดชะงักของนโยบาย Covid-19 มีแนวโน้มที่จะประสานกัน ผลกระทบด้านรายได้เชิงลบในขั้นต้นของมาตรการความรับผิดชอบต่อสังคมที่เข้มงวดยิ่งขึ้นกำลังเริ่มถูกชะล้างผ่านคอมพ์ ในขณะที่ผู้ประกอบการรายย่อยบางรายจะกลับมาพร้อมความสนุกสนาน คนอื่น ๆ อาจต้องเผชิญกับเสียงคร่ำครวญในการทำธุรกรรมมากขึ้น ในตลาดที่เติบโตเต็มที่เช่นสหราชอาณาจักร การเปลี่ยนช่องสัญญาณเป็นกระบวนการที่บดบังการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของลูกค้ามากกว่า ‘ช่วงเวลาหลอดไฟ’ ซึ่งลูกค้ากลุ่มสำคัญจำนวนมากค้นพบการพนันออนไลน์ (รวมถึงธุรกรรมออนไลน์และความบันเทิงอื่นๆ) เป็นครั้งแรก . แม้จะมี ‘การทำให้เป็นมาตรฐาน’ ใน H2 เราคาดว่าตลาดการพนันออนไลน์ของสหราชอาณาจักรจะสามารถเติบโตได้โดยค 5% ในปีหน้า (ในสภาพแวดล้อมด้านกฎระเบียบที่คล้ายคลึงกัน) หลังจาก ‘อาการเมาค้าง’ ในครึ่งปีหลังของทุกปีลดลง 15% อย่างไรก็ตาม ตอนนี้มากขึ้นอยู่กับว่ารัฐบาลและ

เพื่อนำสหราชอาณาจักรเข้าสู่บริบท ควรพิจารณาการเติบโตนี้เมื่อเทียบกับการที่เขตอำนาจศาลดิจิทัลตอบสนองน้อยลงในช่วงวิกฤตการแพร่ระบาด (ไตรมาสที่ 2) โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเปรียบเทียบกับรายรับก่อนเกิดโรคระบาดในปี 2019:

สหราชอาณาจักร: +25% YoY; +32% เทียบกับ 2019
อิตาลี: +30% YoY (แม้ว่าจะมีการบอกเกม MoM ที่ลดลงก็ตาม); ค. สองเท่า 2019
นิวเจอร์ซีย์: +75% YoY; 3x 2019
ละตินอเมริกา: + c. 100% ปีต่อปี; 3x 2019
แอฟริกาใต้: + 90% YoY; ค. 4x 2019
เราคาดว่าตลาดทั้งหมดเหล่านี้จะละทิ้งผลกำไรบางส่วนเป็นอย่างน้อย แต่การเติบโตที่เพิ่มขึ้นอย่างมีโครงสร้างมีนัยสำคัญ: การมุ่งเน้นอย่างมีประสิทธิภาพ c 4 ปีแห่งการเปลี่ยนช่อง / การรับเลี้ยงบุตรบุญธรรมให้เป็นหนึ่งเดียว ดังนั้น แม้ว่าการตอบสนองต่อนโยบายโควิด-19 อาจทำให้เกิดคำถามที่น่าสนใจเกี่ยวกับการเติบโตและการเปลี่ยนช่องทางในตลาดที่อิ่มตัวมากขึ้น แต่ก็ได้เปลี่ยนแปลงตลาดเกิดใหม่ เราจะเขียนบล็อกเกี่ยวกับผลกระทบระยะยาวที่คาดว่าจะได้รับจาก Covid-19 โดยตลาดในเดือนกันยายน: ผลกระทบทั่วโลกมีแนวโน้มที่จะลึกซึ้งในมุมมองของเรา

William Hill ได้อัปเดตการแสดงผลของร้านเดิมพันขายปลีก ในขณะที่ผู้ประกอบการยังคงเปลี่ยนจากกระดาษเป็นป้ายดิจิทัลของเนื้อหาRacing Post

ด้วยการใช้ Racing Post Digital Betting Shop Display (BSD) เจ้ามือรับแทงมรดกมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้บริการลูกค้าด้วยข้อมูลการแข่งม้าและสุนัขเกรย์ฮาวด์ในสหราชอาณาจักรและไอริช และการอัปเดตในรูปแบบ ‘แบบโต้ตอบ’ และ ‘รูปแบบที่ใช้งานง่าย’

หน้าจอสัมผัสใหม่สามารถรวมเข้ากับร้านค้าทุกขนาดและเริ่มต้นใน Runcorn, Cheshire โดยมีร้านเดิมพันอีก 10 แห่งที่จะติดตาม แทนที่สำเนากระดาษของ Racing Post ที่ใช้โดยร้านเดิมพันรายย่อยมานานกว่า สองทศวรรษ.

“เป็นเรื่องดีที่ได้เห็นลูกค้ากลับมาร้านพนันอีกครั้งในช่วงสองสามเดือนที่ผ่านมา” Neal Plunkett หัวหน้าฝ่าย Smart Retail และ Omni Channel ของ William Hill กล่าว “สิ่งที่เราต้องแน่ใจว่าคือการเสนอประสบการณ์ลูกค้าที่ดีที่สุดแก่ลูกค้าร้านเดิมพันรายย่อย

“Racing Post เป็นส่วนสำคัญของร้านเดิมพันระดับไฮสตรีทเสมอมา และการแสดงแบบโต้ตอบเหล่านี้เป็นขั้นตอนต่อไปในการเดินทางครั้งนั้น เรามีความยินดีเป็นอย่างยิ่งที่ได้นำสิ่งเหล่านี้ไปใช้ในร้านค้าหลายแห่ง”

การจัดแสดงแบบอินเทอร์แอคทีฟจะครอบคลุมจากแอฟริกาใต้ สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์ และฮ่องกง โดยจะจัดแสดงการ์ดแข่งรถเสมือนจริงเต็มรูปแบบ และแสดงเนื้อหาหลักเกี่ยวกับ Racing Post รวมถึงคำตัดสินและสปอตไลท์

การรวมระบบ BSD ของ William Hill เข้ากับการดำเนินการขายปลีกต่อจากการตัดสินใจของBoyleSports เพื่อใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีและเริ่มต้นการเปลี่ยนแปลงแบบกระดาษเป็นดิจิทัล ขั้นแรกให้รวมหน้าจอแบบโต้ตอบที่ร้านเดิมพัน Drogheda, County Lough

Alan Pepperellผู้อำนวยการ Racing Post Retail กล่าวว่า “เรารู้สึกยินดีเป็นอย่างยิ่งที่ William Hill ได้กลายเป็นร้านเดิมพันระดับไฮสตรีทแห่งล่าสุดที่เปิดตัวการแสดงร้านเดิมพันแบบโต้ตอบ”

เราทราบจากประสบการณ์ของเราในร้านค้าอื่นๆ ว่านักพนันรายย่อยได้พ่ายแพ้ต่อผู้เดิมพันรายย่อยมากน้อยเพียงใด หน้าจอตอบสนองความต้องการของพวกเขาและนำเสนอเนื้อหาที่ยอดเยี่ยมเช่นเดียวกับที่คุณได้รับในหนังสือพิมพ์ทุกวัน”

“ในฐานะธุรกิจ เรามุ่งมั่นที่จะก้าวไปไกลกว่านั้นเพื่อให้ลูกค้าได้รับเนื้อหาการแข่งม้าที่ดีที่สุดจากทั่วโลก”

YouGovได้เผยแพร่รายงานการพนันระหว่างประเทศสำหรับปี 2021 โดยตรวจสอบพฤติกรรมการพนันของ 13 ประเทศที่แพร่หลายมากที่สุดในโลก ซึ่งเผยให้เห็นว่าปี 2020 ได้เปลี่ยนโฉมหน้าผู้บริโภคการพนัน

ในการศึกษาที่ดำเนินการควบคู่ไปกับ Prolific North 42% ของผู้ตอบแบบสอบถามทั้งหมดอ้างว่าพวกเขาเล่นลอตเตอรีทุกรูปแบบออนไลน์ในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา เหนือกว่าการพนันกีฬา (36%) คาสิโนออนไลน์ (13%) และบิงโก (11%)

รายงานระบุความนิยมของลอตเตอรี่ทั่วโลกว่า ‘คาดเดาได้’ เนื่องจากส่วนใหญ่ถูกกฎหมายและควบคุมทั่วโลก อย่างไรก็ตาม ตัวเลือกของ ‘การซื้อสลากลอตเตอรีออนไลน์’, ‘การซื้อสลากลอตเตอรีที่ชนะทันทีออนไลน์’ และ ‘การซื้อสลากจับรางวัลเพื่อรับรางวัลราคาแพง’ ทั้งหมดนี้มีอยู่ในสี่อันดับแรกของคำตอบในแบบสำรวจที่มี 42%, 23% และ 12% ของผู้บริโภคทำตามลำดับ

สิ่งนี้เกิดขึ้นแม้จะมีความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและการเปลี่ยนจากผู้ค้าปลีกเป็นแพลตฟอร์มออนไลน์ ซึ่งอาจเคยเห็นการพนันกีฬาหรือเกมคาสิโนที่เป็นนวัตกรรมใหม่แซงหน้าลอตเตอรีในแง่ของความนิยม 63% ของผู้ตอบแบบสอบถามอ้างว่าพวกเขาต้องการเล่นการพนันออนไลน์มากกว่าในคาสิโนหรือร้านค้าทั่วไป

รายงานสำรวจบทบาทของเพศภาวะในอุตสาหกรรมและเปิดเผยว่าผู้หญิงมีแนวโน้มที่จะเล่นลอตเตอรีมากกว่าผู้ชาย มันระบุว่า: “ข้อมูลอาจยืนยันแบบแผนทางเพศบางอย่างอีกครั้ง การมีส่วนร่วมของนักพนันหญิงนั้นสูงกว่าในหลาย ๆ เกมลอตเตอรี เช่นเดียวกับบิงโกและคีโน ในขณะที่ระดับการมีส่วนร่วมนั้นช้ากว่าผู้ชายสำหรับผลิตภัณฑ์ออนไลน์เกือบทุกประเภท”

ในแง่ของแรงจูงใจ ผู้ที่เล่นลอตเตอรีทำเช่นนั้นเพราะพวกเขาเพ้อฝันถึงการถูกรางวัลใหญ่ (42%) 38% ของผู้ตอบแบบสอบถามอ้างว่าพวกเขาเล่นลอตเตอรีเพราะเป็นเรื่องสนุกที่ต้องทำ ในขณะที่ 35% ของผู้ตอบแบบสอบถามอ้างว่าพวกเขาเล่นเพื่อถูกรางวัลใหญ่

ในส่วนอื่นๆ ในรายงาน การวิจัยดูที่กรอบการกำกับดูแลของอุตสาหกรรม โดยอธิบายว่า 57% ของผู้คนคิดว่าผู้ประกอบการไม่จริงจังกับปัญหาเรื่องการพนัน และ 44% บอกว่ารัฐบาลควรทำมากกว่านี้เพื่อปกป้องนักพนัน

รายงานเสริมว่า: “ปัญหาที่เกี่ยวข้องสำหรับผู้กำกับดูแลและผู้บัญญัติกฎหมายที่ปกครองของพวกเขาคือการขาดความนิยมสำหรับผลิตภัณฑ์ลอตเตอรีออนไลน์ในหมู่คนรุ่นใหม่

“นอกจากนี้ บรรดาผู้ที่เชื่อว่าการพนันเป็นวิธีที่น่าเชื่อถือในการทำเงิน มักจะไม่น่าแปลกใจเลยที่จะเล่นการพนันโดยรวม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ผู้ตอบแบบสอบถามเหล่านี้มีแนวโน้มที่จะเล่นเกมเสริมทักษะมากกว่า 10 คะแนน เช่น เกมบนโต๊ะออนไลน์ การพนันทางการเงิน โป๊กเกอร์ออนไลน์ แฟนตาซี และอีสปอร์ต”

BETBYมีการขยายตัวของผู้เล่น prop เดิมพันตลาดสินค้าคงคลังของตนโดยการเป็นพันธมิตรกับดิจิตอลกีฬาเทค (DST)

ข้อตกลงดังกล่าวจะเห็นฟีดข้อมูลผู้เล่น DST รวมอยู่ในโซลูชันแพลตฟอร์มของ BETBY โดยมีตลาดใหม่ให้บริการแก่ลูกค้าหนังสือกีฬาของ BETBY

มีการรายงาน DST เพื่อเสนอฟีดข้อมูลที่ครอบคลุมมากที่สุดซึ่งให้ราคา 850 ตลาดการเดิมพันเสาที่ไม่ซ้ำกันของผู้เล่นที่จัดหาให้ต่อการแข่งขันในลีกและการแข่งขันกีฬาระดับโลกมากกว่า 14 ลีก

Leonid Pertsovskiyประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ BETBY กล่าวว่า “ที่ BETBY เรามักจะมองหาการสร้างความสัมพันธ์ใหม่กับแบรนด์ที่มีความทะเยอทะยานและมีชื่อเสียงอยู่เสมอ และ Digital Sports Tech ก็เป็นตัวอย่างที่ดีอย่างหนึ่ง

“เราได้ทำหลายอย่างเพื่อปรับปรุงรูปลักษณ์ของหนังสือกีฬาของเราในช่วงไม่กี่เดือนที่ผ่านมา และการเป็นหุ้นส่วนใหม่นี้จะช่วยให้เราสามารถสนับสนุนเนื้อหาของเราเพื่อประโยชน์ของลูกค้าทั้งหมดของเรา

“ตลาดผู้เล่นของ Digital Sports Tech เป็นส่วนเสริมที่ยอดเยี่ยมในการเสนอหนังสือกีฬาของเรา และเราประทับใจมากกับคุณภาพของผลิตภัณฑ์และบริการของพวกเขา”

การซื้อขายในปี 2020 และ 2021 ได้เห็น BETBY ทำการอัปเกรดแพลตฟอร์มจำนวนมาก ปรับปรุงส่วนประกอบ UX สำหรับลูกค้า และรวม API ข้อมูล esports ใหม่เข้าด้วยกัน

Ari Lewskiกรรมการบริหารของ Digital Sports Tech กล่าวว่า “นี่เป็นความร่วมมือที่น่าตื่นเต้นสำหรับเรา ในขณะที่เราสนุกกับการทำงานร่วมกับบริษัทเกมรุ่นใหม่ที่ต้องการนำนวัตกรรมมาสู่อุตสาหกรรม

“เรารู้สึกตื่นเต้นที่จะสามารถเสนอพันธมิตรใหม่ของเราให้ BETBY มีโอกาสที่จะจัดหาตลาดชั้นนำของตลาดอุปกรณ์ประกอบฉากของผู้เล่นให้กับลูกค้าทั้งหมด”

ผลิตภัณฑ์ Bet on Yourself สามารถเป็นแรงผลักดันที่อยู่เบื้องหลังการแนะนำเกมเมอร์ทั่วไปสู่โลกแห่งการเดิมพัน esports ตามที่Max Polaczuk (ในภาพ) – CEO ของSportsflare – แต่เพื่อดึงดูดและรักษาผู้เล่นใหม่ หนังสือกีฬาต้องแน่ใจว่าอัตราต่อรองของพวกเขาคือ ‘ แข็ง’.

พูดถึง SBC ข่าว Polaczuk ที่ใช้ร่วมกันมุมมองของเขาเกี่ยวกับความท้าทายความสมบูรณ์ที่เกี่ยวข้องกับการใช้บัญชีร่วมกัน (หรือ smurfing) และทำไม Sportsflare ได้ดำเนินการเล่นกับสภาพแวดล้อม (PvE) วิธีการของมันเดิมพัน Yourselfสินค้า

SBC: ประการแรก คุณช่วยบอกเราหน่อยเกี่ยวกับ Bet on Yourself ได้ไหม – สิ่งนี้เกี่ยวข้องอย่างไร

มันทำในสิ่งที่พูดไว้ – มันค่อนข้างช่วยให้คุณเดิมพันตัวเองเพื่อเล่นวิดีโอเกมที่คุณชื่นชอบและบรรลุความท้าทายด้านทักษะบางอย่าง

สิ่งที่เราทำกับผลิตภัณฑ์ของเรา ซึ่งได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับ B2B คือเราเพิ่มการกำหนดราคา การจัดการความเสี่ยง และองค์ประกอบข้อมูล ดังนั้น แทนที่จะเป็นแบรนด์ B2C เราจัดหาผลิตภัณฑ์นี้ให้กับเจ้ามือกีฬา และเราเห็นบริษัทสื่อจำนวนมากขึ้นที่สนใจในผลิตภัณฑ์ของเราเช่นกัน

SBC: แล้วกระบวนการคิดที่อยู่เบื้องหลังการสร้าง Bet on Yourself คืออะไร?

เราไม่ได้สร้างความคิดจริงๆ ฉันหวังว่าเราจะทำได้ แต่น่าเสียดายที่ฉันไม่สามารถให้เครดิตได้! มีบางบริษัทในฝั่ง B2C ที่เสนอผลิตภัณฑ์ Bet on Yourself แต่พวกเขามีไว้สำหรับตลาดแบบตัวต่อตัวโดยเฉพาะ ตัวอย่างเช่น ถ้าฉันต้องเล่นกับเพื่อนเพื่อเงิน ตัวต่อตัวในเกม มีผลิตภัณฑ์สองสามอย่างที่เราสามารถทำได้จริงในวันนี้ ผู้ชนะได้รับเงินกองกลาง และเจ้ามือรับคราดอย่างมีประสิทธิภาพ

ความท้าทายที่พวกเขามีนั้นอยู่ที่เวลาเข้าคิวและค้นหาบุคคลที่เหมาะสมซึ่งตรงกับระดับความสามารถของคุณ อย่างที่คุณจินตนาการได้ นี่เป็นแบบจำลองที่ค่อนข้างยากสำหรับหลายๆ บริษัท

สำหรับเรา สิ่งที่เราทำคือสไตล์ PvE ดังนั้นผมจึงสามารถเล่นได้เมื่อต้องการตามต้องการ นั่นหมายความว่าเราต้องสามารถสร้างราคาที่ยุติธรรมสำหรับผู้เล่นที่ต้องการเล่นเกมและบรรลุผลเฉพาะ จากนั้นจะลบเวลาการเข้าคิวและหยุดคุณไม่จำเป็นต้องจับคู่ผู้เล่น แต่ก็หมายความว่าราคาจะต้องแข็งแกร่งเช่นกัน

เหตุผลที่เราใช้วิธีการแบบนี้และลงทุนในรูปแบบ PvE ก็เพราะว่าการเดิมพันตามทักษะจะเป็นอนาคต มีแฟนอีสปอร์ต 250 ล้านคนทั่วโลก และเกมเมอร์มากกว่า 2.8 พันล้านคน นั่นเป็นส่วนที่ใหญ่กว่า 10 เท่าในการพิจารณาอย่างอื่นที่ไม่ใช่ esports และการพนันอีสปอร์ตมุ่งเน้นไปที่แฟนอีสปอร์ตเหล่านี้เท่านั้น ไม่คำนึงถึงนักเล่นเกม นั่นเป็นเหตุผลหลักที่ทำให้เรามองเห็นโอกาสอันยิ่งใหญ่กับผลิตภัณฑ์นี้

SBC: Bet on Yourself ช่วยให้หนังสือกีฬาเข้าถึงกลุ่มผู้เล่นใหม่ๆ ได้อย่างไร?

ตอนนี้ เวทีที่เราอยู่คือเรากำลังใช้งานจริงบนไซต์ซึ่งเปิดตัวโซลูชัน BoY ของเรา ในอดีต พวกเขาเสนอการเดิมพันแบบเพียร์ทูเพียร์ ซึ่งเป็นที่ที่ฉันสามารถเล่นกับผู้เล่นคนอื่นได้ โซลูชันของเราเป็นตัวเปลี่ยนเกมอย่างแท้จริงสำหรับพวกเขาในแง่ของผลกำไร เช่นเดียวกับการมีส่วนร่วมของลูกค้าและการรักษาลูกค้า

แต่อย่างมีประสิทธิภาพ มันเกี่ยวข้องกับกลุ่มเกมเมอร์ทั่วไปกับกลุ่มแฟนอีสปอร์ต คุณสามารถเล่น Fortnite หรือ Call of Duty ได้ แต่ไม่มีฉาก esports ที่พัฒนาแล้วสำหรับเกมเหล่านั้น คุณอาจต้องการเล่นเกมเหล่านั้นแทนที่จะเดิมพันด้วยตัวคุณเอง เรามองว่านี่เป็นโอกาสสำหรับเจ้ามือรับแทงพนันในการย้ายผู้เล่นทั่วไปเข้าสู่การเดิมพัน

ตัวอย่างหนึ่งคือการนำเสนอผลิตภัณฑ์ Bet on Yourself เป็นเกมที่เล่นฟรีซึ่งคุณสามารถรับเงินเป็นเดิมพันโบนัส ฯลฯ มันสามารถเป็นส่วนหนึ่งของช่องทางในการย้ายผู้เล่นทั่วไปเข้าสู่การเดิมพัน esports หรือแม้แต่การเดิมพันกีฬาแบบดั้งเดิม .

เรากำลังเปิดตัวหนังสือกีฬาในประเทศใหม่โดยใช้สิ่งนี้เป็นผลิตภัณฑ์ชั้นนำในการเข้าถึงกลุ่มประชากรที่อายุน้อยกว่าเช่นกัน คุณจะต้องจับตาดูการประกาศนั้นในอนาคตอันใกล้นี้!

SBC: จากมุมมองของความซื่อสัตย์ อะไรคือความท้าทายที่เกี่ยวข้องกับตลาด ‘เดิมพันด้วยตัวคุณเอง’? และ Sportsflare มีมาตรการอะไรบ้างในการบรรเทาเหตุการณ์การเดิมพันที่น่าสงสัย?

ความซื่อสัตย์เป็นสิ่งสำคัญอย่างแน่นอน! มันเป็นความท้าทายที่น่าสนใจจริงๆ เนื่องจากไม่เหมือนกับหนังสือกีฬาทั่วไปที่คุณมีคนหลายคนเดิมพันในนัดเดียว เรามีเพียงหนึ่งเดิมพันต่อการแข่งขันเนื่องจากผู้เล่นเดิมพันด้วยตัวเอง

มันแตกต่างจากการเห็นพฤติกรรมการเดิมพันที่น่าสงสัยในแง่ที่ว่าที่เจ้ามือรับแทงกีฬา ทุกคนมีไลน์ที่อาจถูกตีราคาผิด และมีสภาพคล่องมากมายในด้านหนึ่งแต่ไม่ใช่อีกด้านหนึ่ง

อีกสิ่งที่น่าสนใจคือคุณสามารถเดิมพันด้วยตัวคุณเองเพื่อชนะ ดังนั้น ประการแรก คุณไม่สามารถเดิมพันตัวเองว่าจะแพ้หรือทำคะแนนต่ำกว่าจำนวนที่กำหนด ซึ่งหมายความว่าปัญหาต่างๆ เช่น การแก้ไขแมตช์นั้นมีปัญหาน้อยกว่าปัญหาสำหรับตลาดการเดิมพันอีสปอร์ตแบบดั้งเดิม ไม่ได้หมายความว่าไม่มีความท้าทายด้านความซื่อสัตย์!

การโกง การแชร์บัญชี การสเมิร์ฟและการแฮ็กล้วนเป็นปัญหา – อย่างไรก็ตาม มีเอ็นจิ้นเกมจำนวนหนึ่งที่มีระบบป้องกันการโกงในตัวเพื่อพยายามหยุดการโกงโดยเฉพาะไม่ให้เกิดขึ้น และเรามีมาตรการหลายอย่างเพื่อปกป้องเรา ลูกค้าจากผู้ที่อาจลองเล่นเกมระบบ

ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุด ซึ่งไม่ขัดต่อข้อกำหนดในการให้บริการของเกมจริงๆ คือการใช้บัญชีของผู้อื่นเพื่อเล่น ดังนั้น สำหรับเรา นั่นเป็นจุดสนใจหลักของความซื่อสัตย์สุจริตอย่างแน่นอน ดังนั้นเราจึงสามารถตรวจพบเมื่อมีคนอื่นกำลังเล่นในบัญชีระดับต่ำหรือไม่? วิธีที่เราบรรเทาปัญหานี้คือการใช้อัลกอริธึมและโซลูชัน AI ร่วมกันซึ่งทำงานตลอด 24 ชั่วโมงทุกวันไม่เว้นวันหยุด พวกเขากำลังอัปเดตราคา อัปเดตขีดจำกัด ซึ่งทั้งหมดขึ้นอยู่กับพฤติกรรมและปัจจัยอื่นๆ อีกจำนวนหนึ่ง

อีกด้านหนึ่งของเหรียญก็คือ เรายังทำการตรวจสอบอย่างสม่ำเสมอในแง่ของข่าวกรองธุรกิจ เราดูโปรไฟล์ลูกค้าด้วยตนเอง เราจะเจาะลึกสถิติและดูว่าผู้เล่นทำอะไร ใครเป็นมือหนึ่ง และใครไม่ใช่

ดังนั้น ในการตอบคำถามของคุณ การผสมผสานระหว่างการวิเคราะห์ข้อมูลและการเรียนรู้ของเครื่องแบบเรียลไทม์จะช่วยขจัดความเสี่ยงจากการฉ้อโกงเหล่านั้น

SBC: ก่อนหน้านี้ คุณพูดถึง Fortnite และ Call of Duty ทำไมคุณถึงเลือกเพิ่ม Bet on Yourself ให้กับเกมเหล่านี้โดยเฉพาะ? และเราสามารถคาดหวังเกมใหม่ๆ ที่จะเพิ่มเข้าไปในรายชื่อ Bet on Yourself ในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้านี้หรือไม่?

เหตุผลที่เราเลือกเกมเหล่านั้นเพราะเป็นทั้งเกม Battle Royale เพื่อให้เข้าใจบริบทเล็กน้อย ในเกมและอีสปอร์ต คุณมีเกมหลายประเภท: คุณมีเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง, MOBA, Battle Royale, มีเกมหลากหลายประเภท

สำหรับเกมจำลองสถานการณ์กีฬา พวกเขามักจะเป็นแบบหนึ่งต่อหนึ่ง – แต่สำหรับ Fortnite และ Call of Duty สิ่งเหล่านี้เป็นเหมือนหนึ่งต่อหนึ่งร้อย ดังนั้นมันจึงทำให้ตื่นเต้นจริงๆ จากมุมมองของ PvE และมีเกมอยู่เสมอ เกมแบบหนึ่งต่อหนึ่งไม่สมเหตุสมผลสำหรับผลิตภัณฑ์เดิมพันสไตล์ PvE ด้วยตัวคุณเอง นั่นเป็นเหตุผลที่เราเลือกสองเกมนี้เป็นจุดเริ่มต้น

อีกเหตุผลในการเลือกสองเกมนี้โดยเฉพาะคือ Fortnite มีบัญชี 270 ล้านบัญชี และ Call of Duty Warzone มี 100 ล้านบัญชี นั่นคือเกมหลากหลายรูปแบบที่เล่นกันตลอดเวลาและเป็นตลาดขนาดใหญ่ที่น่าจับตามอง

ที่กล่าวว่าเรากำลังเพิ่มชื่อระดับบนสุดในอนาคตเช่น Valorant, Call of Duty, Dota 2 – เรากำลังดำเนินการกับสิ่งเหล่านั้นในขณะนี้ เป้าหมายก็คือเรามีเกมให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และเราสามารถทำรายการต่อไปในแง่ของขนาดตลาดและความง่ายในการปรับใช้

SBC: ปัญญาประดิษฐ์มีความสำคัญเพียงใดในการสร้างความมั่นใจว่าผู้เล่นจะได้รับประโยชน์จากอัตราต่อรองที่ดีที่สุด?

ในแง่ของปัญญาประดิษฐ์ เป็นเรื่องที่น่าสนใจเพราะเมื่อเราเริ่มต้นสิ่งนี้ เราคิดว่าความพยายามส่วนใหญ่จะอยู่ในด้านราคา แต่แท้จริงแล้ว คุณค่าที่แท้จริงอยู่ที่ด้านการจัดการความเสี่ยงของสิ่งต่างๆ

แต่การเปิดโปงความคิดของผู้เล่นที่ได้รับประโยชน์จากอัตราต่อรองที่ดีที่สุด จะเกิดอะไรขึ้นหากเราลดโอกาสที่ต่ำเกินไปคือผู้เล่นที่ดีกว่าจะใช้ประโยชน์จากอัตราต่อรองเหล่านี้ และผู้ที่ไม่มีผู้เล่นอีสปอร์ตที่มีทักษะจะพ่ายแพ้อย่างมีประสิทธิภาพ – และจะจากไปในที่สุด อย่างที่คุณจินตนาการได้ มันไม่ยุติธรรมสำหรับผู้เล่นเหล่านั้น

เราได้เห็นผลิตภัณฑ์บางอย่างที่เปิดตัวด้วยรูปแบบอัตราต่อรองคงที่ ตัวอย่างเช่น ฉันได้รับ $2 สำหรับการทำภารกิจท้าทายนี้ คุณจะได้ $2 เมื่อทำภารกิจท้าทายนั้นสำเร็จ ปัญหาของโมเดลนี้คือ เว้นแต่คุณจะมีทักษะระดับนั้นจริงๆ ราคาก็ไม่สมเหตุสมผล หากคุณแย่กว่าระดับนั้น คุณจะจบลงด้วยการจากไป และหากคุณดีกว่า คุณจะอยู่และเอาเปรียบ ในที่สุด คุณจะได้โมเดลธุรกิจที่ไม่เวิร์ค

ด้วยราคาของเรา มันจะอัปเดตโดยอัตโนมัติตามสถิติของผู้เล่น ประวัติผู้เล่นบนแพลตฟอร์ม พฤติกรรมการเดิมพัน มีการพิจารณาปัจจัยหลายอย่าง เพื่อให้มันเกิดขึ้นโดยอัตโนมัติ ต้องใช้ AI โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากมีหลายเกมเกิดขึ้นพร้อมกัน คุณไม่สามารถมีทีมนักเทรดคอยดูทุกเกมที่เกิดขึ้นได้!

องค์ประกอบการกำหนดราคาของ AI ใช้เพื่อถ่ายโอนสถิติผู้เล่น สถิติการเดิมพัน และประวัติการแข่งขันไปเป็นราคาที่ระบุว่าพวกเขาจะบรรลุความท้าทายได้อย่างไร ไม่ว่าจะเป็นการชนะเกม การฆ่าจำนวนหนึ่ง ไม่ว่ามันจะเป็นอะไรก็ตาม นั่นคือส่วนแรกของ AI

ส่วนที่ท้าทายและน่าจะน่าสนใจมากกว่านั้น จริง ๆ แล้วเกี่ยวข้องกับการจัดการความเสี่ยงของสิ่งต่าง ๆ เพราะสิ่งที่คุณได้รับบนแพลตฟอร์มเหล่านี้คือคนที่ไม่จริงใจที่เข้าร่วมแพลตฟอร์มของคุณ และทำสิ่งต่าง ๆ เช่น การโกง การแบ่งปันบัญชี (ซึ่งเรียกอีกอย่างว่า smurfing) . ดังนั้นสิ่งที่พวกเขาทำคือพยายามรับอัตราต่อรองที่ดีกว่าข้อเสนอในปัจจุบัน

เพื่อต่อสู้กับสิ่งนี้ สิ่งที่เราได้ทำคือใช้อัลกอริธึมต่างๆ เพื่อตรวจสอบสิ่งต่างๆ: ผู้เล่นรายนี้สามารถโกงได้หรือไม่ พวกเขาสามารถ smurfing ได้หรือไม่? จากนั้น AI สามารถเข้ามาได้หลายระดับ – จากนั้นจะดูประวัติการเดิมพันด้วย ผู้เล่นชนะมากขึ้นหรือไม่? พวกเขาชนะในตอนที่ไม่ควรหรือไม่? พวกเขาชนะเงินจำนวนมากแล้วสูญเสียเล็กน้อยหรือไม่? จะพิจารณารูปแบบเหล่านี้ทั้งหมด

อีกอย่างที่ท้าทายกว่ามากคือ อยู่ที่ว่าเราสามารถดูการกระทำในเกมของบุคคลนี้ได้หรือไม่ และตรวจสอบว่าเป็นคนละคนกับที่เล่นแมตช์นี้กับเกมก่อนหน้านี้หรือไม่ มีสัญญาณบอกเล่ามากมายในเกม และเป็นหนึ่งในข้อดีของการได้รับข้อมูลที่ละเอียดเช่นนี้

Esports Technologies ได้ยื่นสิทธิบัตรชั่วคราวเพื่อใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์เพื่อสร้างแบบจำลองอัตราต่อรองสำหรับอัลกอริธึมการเดิมพัน esports

โมเดลอัตราต่อรองที่ขับเคลื่อนด้วย AI จะใช้สำหรับการแข่งขันอีสปอร์ต – ยกระดับก่อนเริ่มการแข่งขันตลอดจนขั้นตอนต่างๆ ตลอดทั้งงาน

การสร้างอัตราต่อรองจะได้รับแจ้งจากการเรียนรู้ของเครื่องและวิธีการวิจัยเชิงปริมาณสำหรับการแข่งขัน esports และประเภทการแข่งขันที่หลากหลาย ครอบคลุมตลาดการเดิมพันที่หลากหลาย และทำให้ลูกค้าสามารถวางเดิมพันเดิมพันในขั้นตอนต่างๆ ของการแข่งขันหรือทัวร์นาเมนต์

การเดิมพันที่เสนอให้รวมถึงการเดิมพันในทีมที่จะวางในสามอันดับแรกของทัวร์นาเมนต์ ทีมที่วางนอกห้าอันดับแรก หรือการทายว่าทีมใดจะไปถึงรอบใด

Bart Bardenซีโอโอของ Esports Technologies กล่าวว่า “ผมรู้สึกภาคภูมิใจอย่างยิ่งในทีม Quant และ Modeling ของเรา ซึ่งยังคงพัฒนาโซลูชันข้อมูลระดับแนวหน้าของอุตสาหกรรมที่มีศักยภาพอย่างต่อเนื่อง

“การใช้แบบจำลองที่ทันสมัยและปัญญาประดิษฐ์เพื่อสร้างเทคโนโลยีสำหรับเครื่องมือการเดิมพันรุ่นต่อไปที่วางแผนไว้นี้ แสดงให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของเราในการสร้างสรรค์นวัตกรรมและการมุ่งเน้นที่ความต้องการของผู้ที่ชื่นชอบกีฬาอีสปอร์ตและนักพนันทุกหนทุกแห่ง เรายังคงพัฒนาและสร้างสรรค์ประสบการณ์การเดิมพันอีสปอร์ตให้กับลูกค้าอย่างต่อเนื่อง”

เมื่อต้นปีที่ผ่านมาในเดือนมิถุนายน Esports Technology ได้ยื่นจดสิทธิบัตรซึ่งครอบคลุมเทคโนโลยีการสตรีมสดที่เป็นกรรมสิทธิ์ โดยมีเป้าหมายในการรวมการพนันกีฬาและอีสปอร์ตเข้ากับแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง เช่น Facebook Gaming, Hulu, Twitch และ YouTube

บริษัท ซึ่งกลายเป็นผู้ให้บริการระบบเดิมพัน esports รายแรกที่ลงทะเบียนใน NASDAQ ของสหรัฐฯ ภายใต้สัญลักษณ์EBET ยังเสริมความแข็งแกร่งให้กับความมุ่งมั่นในการต่อต้านการทุจริตในปีนี้ โดยลงนามในกฎบัตรที่นำโดยEsports Integrity Commission (ESIC)

VBET ได้ปรับปรุงการสร้างแบรนด์ในตลาดยูเครนหลังจากลงนามความร่วมมือกับสหพันธ์ฮ็อกกี้น้ำแข็งของยูเครน(FHU)

ความร่วมมือนี้รวมถึงการเป็นสปอนเซอร์ให้กับทีมฮ็อกกี้น้ำแข็งแห่งชาติยูเครน ต่อยอดจากกิจกรรมทางการตลาดที่กำลังดำเนินอยู่ของบริษัท รวมถึงการเป็นพันธมิตรที่มุ่งเน้นยูเครนกับทั้งยูเครนพรีเมียร์ลีก (UPL) และยูเครนฟุตบอลคัพโดยเริ่มต้นในฤดูกาล 2021/22 .

กีฬาอาร์เมเนียการพนันและผู้ประกอบการคาสิโนออนไลน์เป็นส่วนหนึ่งของBetConstructกลุ่มได้รับการอนุมัติใบอนุญาตการรักษาความปลอดภัยครั้งแรกเพื่อป้อนตลาดยูเครนเมื่อ 31 พฤษภาคม 2021ได้รับไฟเขียวจากสำนักงานคณะกรรมการกำกับยูเครนสำหรับกฎระเบียบของการเล่นการพนันและสลาก(UCRGL)

“ทุกคนใฝ่ฝันที่จะได้ร่วมงานกับทีมฮ็อกกี้น้ำแข็งหลักของประเทศ และบริษัทของเราก็ไม่มีข้อยกเว้น” Anton Svitlychnyi หัวหน้าฝ่ายหุ้นส่วนของ VBET กล่าว “เรามีความยินดีที่จะประกาศการเป็นพันธมิตรของ VBET กับทีมชาติยูเครน

“ยิ่งไปกว่านั้น เมื่อการเป็นหุ้นส่วนของเราเริ่มต้นขึ้น เรานำเสนอวิดีโอการทำงานร่วมกันของเราที่นำแสดงโดยผู้เล่นคนสำคัญของทีมชาติ เราหวังว่าด้วยความร่วมมือครั้งใหม่ ชัยชนะอันยิ่งใหญ่ และความท้าทายใหม่ๆ กำลังรอทีมของเราอยู่”

นอกจากนี้ ผู้ดำเนินการยังร่วมมือกับทีม UPL FC Vorskla Poltava และFC Oleksandriya , AS Monaco ของLigue One ของฝรั่งเศส, Portsmouth FC ของEnglish Football League ‘s (EFL) ระดับที่สามของLeague One และทีม esports ของAlliance

นอกจากนี้ แพลตฟอร์มเนื้อหาฟุตบอลOneFootball ได้ลงนามในความร่วมมือกับเจ้ามือรับแทงและผู้ให้บริการคาสิโนออนไลน์ โดยมุ่งเน้นที่การส่งเสริมโปรไฟล์ของผู้ให้บริการในตลาดบราซิล

ทั้ง VBET และ FHU ได้เล็งเห็นถึงความสำคัญของความร่วมมือกับทีมชาติเพื่อวัตถุประสงค์ทางการตลาดและการสร้างแบรนด์ ตลอดจนเพื่อเพิ่มความนิยมของฮ็อกกี้น้ำแข็ง

พันธมิตรได้กำหนดเป้าหมายร่วมกันเพื่อ ‘ฟื้นฟูสถานะฮ็อกกี้น้ำแข็งให้เป็นหนึ่งในกีฬาที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในยูเครน’ โดยการดึงดูดกลุ่มประชากรที่อายุน้อยกว่ารวมถึงการรักษาและสร้างแรงบันดาลใจให้กับแฟน ๆ ของกีฬาในปัจจุบัน

“ด้วยพันธมิตรใหม่ของเรา VBET เรามุ่งมั่นที่จะสร้างแบรนด์ใหม่ของทีมฮ็อกกี้น้ำแข็งแห่งชาติยูเครน” Heorhii Zubko ประธานสหพันธ์ฮ็อกกี้น้ำแข็งยูเครนกล่าว “เรามีความคิดมากมายที่รอเวลาของพวกเขา ฉันคิดว่าการเป็นพันธมิตรครั้งนี้จะทำให้เราได้ผลลัพธ์ที่ค่อนข้างสูง”

SBC Summit Barcelona ถูกตั้งค่าให้ส่งข้อมูลที่มีค่าเกี่ยวกับวิธีการนำทางการเปลี่ยนแปลงที่อุตสาหกรรมการพนันกีฬากำลังเผชิญอยู่ โดยมีผู้บริหารและผู้เชี่ยวชาญจากEntain , Pinnacle Sports , Betfred , Parimatch , Sportium , Kaizen Gaming , FDJ และ888 Holdings ท่ามกลางวิทยากรพร้อม เพื่อแบ่งปันข้อมูลเชิงลึกกับผู้ได้รับมอบหมาย

ด้วยคาตาโลเนียและบาร์เซโลนาตอนนี้เปิดสำหรับการจัดกิจกรรมทางธุรกิจการพนันทั่วโลก SBC และ iGaming แสดงที่จะเกิดขึ้นตามที่วางแผนไว้ที่ Fira de Barcelona Montjuïcบน21-24 กันยายน

โซนการเดิมพันกีฬาของ Summit จะเป็นสถานที่ที่เหมาะสำหรับผู้บริหารในการเรียนรู้จากผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรม แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับคู่แข่งจากตลาดอื่นๆ และดูเทคโนโลยีหนังสือกีฬาล่าสุด

จะมีเวทีที่จะเป็นเจ้าภาพการประชุมสองเส้นทาง – การเดิมพันกีฬาและนวัตกรรมในการเดิมพันกีฬา– เลานจ์และสิ่งอำนวยความสะดวกด้านการต้อนรับสำหรับเครือข่ายและการประชุมและนิทรรศการที่มีนวัตกรรมหนังสือกีฬาใหม่ที่ดีที่สุด

Sportradar , Delasport , BetConstruct , Stats Perform , Pinnacle , Metric Gaming , Sporting Solutions , Soft2Bet , Sportingtech และExeFeed เป็นเพียงเทคโนโลยี ข้อมูล และเนื้อหาบางส่วนที่เข้าร่วมในนิทรรศการ

วาระการประชุมสำหรับการเดิมพันกีฬาติดตามที่ 22 กันยายนจะตรวจสอบบางส่วนของปัญหาที่สำคัญที่จะผลักดันการเปลี่ยนแปลงในภาครวมทั้งความสัมพันธ์ระหว่างผู้ประกอบการและสื่อ บริษัท ผูกขาดสิทธิในข้อมูลวิธี Esports พนันสามารถพัฒนาเป็นผลิตภัณฑ์หลักและ การพัฒนาล่าสุดในความซื่อสัตย์

วิทยากรที่เข้าร่วมในแทร็ก ได้แก่Alberto Eljarrat (CEO, Sportium), Daria Isakova (Chief Communications Officer, Parimatch Tech), Dr Matthias Kirschenhofer (สมาชิกคณะกรรมการบริหาร Sport1 Medien AG), Gilles Maillet (Director of Sports Integrity, FDJ), David Foster (หัวหน้าฝ่ายกำกับดูแลกิจการ Entain), Marco Blume (ผู้อำนวยการฝ่ายการค้า, Pinnacle), Eytan Mazori (SVP Finance, 888 Holdings), Ludovico Calvi (ประธาน, GLMS) และRussell Young (ผู้อำนวยการฝ่ายการค้าและกรรมการผู้จัดการ Betfred.es, เบทเฟรด)

นวัตกรรมในการเดิมพันกีฬาในวันรุ่งขึ้นจะหยิบเอาหนึ่งในหัวข้อสำคัญของการประชุม SBC Summit Barcelona เกี่ยวกับวิธีการใช้เทคโนโลยีเพื่อปรับปรุงประสบการณ์ของผู้เล่น เซสชันจะเจาะลึกในหัวข้อต่างๆ รวมถึงวิธีที่แนวโน้มภายนอกในเทคโนโลยีมีอิทธิพลต่อนวัตกรรมผลิตภัณฑ์ วิธีนำเสนอข้อเสนอดิจิทัลที่น่าสนใจซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มผลิตภัณฑ์ที่หลากหลาย การพัฒนาล่าสุดในตลาดฟุตบอล และวิธีเลือกพันธมิตรด้านเทคโนโลยีที่เหมาะสม

รายชื่อวิทยากรผู้เชี่ยวชาญประกอบด้วยตัวแทนผู้ปฏิบัติงาน เช่นJason Trost (CEO, Smarkets), George Kourakos (หัวหน้าฝ่ายประสบการณ์ลูกค้าและนวัตกรรม, Kaizen Gaming) และBen Cove (CMO, Pinnacle Sports) พร้อมด้วยผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีรวมถึงStuart Godfree (กรรมการผู้จัดการ mkodo), Tommy Kearns (CEO, Xtremepush) และAntonio Zanghi (CEO, Maxima Compliance)

Rasmus Sojmark ผู้ก่อตั้งและซีอีโอของ SBC กล่าวว่า ฮอลิเดย์พาเลซ ปอยเปต “ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี วิธีการที่คนหนุ่มสาวมีส่วนร่วมกับกีฬาในขณะนี้ และความสนใจอย่างมากในอุตสาหกรรมจากแบรนด์สื่อรายใหญ่หมายถึงภาคการพนันกีฬากำลังอยู่ในช่วงของการเปลี่ยนแปลง . เรายินดีเป็นอย่างยิ่งที่ได้ต้อนรับผู้นำทางความคิดที่มีชื่อเสียงที่คัดเลือกมาสู่ SBC Summit Barcelona เพื่อแบ่งปันความคิดของพวกเขาเกี่ยวกับวิธีที่ธุรกิจต่างๆ สามารถนำทางไปสู่ตลาดที่เปลี่ยนแปลงไปได้อย่างประสบความสำเร็จและแข็งแกร่งขึ้น”

ผู้เข้าร่วมประชุมยังสามารถดูเนื้อหาบนเวทีหลักของสถานที่ ซึ่งจะจัดโปรแกรมการบรรยายของผู้นำและประเด็นสำคัญจากวิทยากรรวมถึงJette Nygaard-Andersen (CEO, Entain), Fredrik Elmqvist (ผู้ก่อตั้งและ CEO, Yggdrasil Gaming), Carsten Koerl ( ผู้ก่อตั้งและซีอีโอ Sportradar) และStuart Simms (CEO, XLMedia)

สถานที่จัดงานจะโฮสต์โซนอื่น ๆ อีกสามโซน – คาสิโน & เกม, การชำระเงิน & การปฏิบัติตามกฎระเบียบ, และพันธมิตร, การตลาด & สื่อ – แต่ละแห่งมีโปรแกรมการประชุมและนิทรรศการของตนเองที่ปรับแต่งให้ตรงตามความต้องการของผู้บริหารจากแนวดิ่งเหล่านั้น

ตัวแทนที่เข้าร่วมด้วยตนเองจะสามารถเข้าถึงกิจกรรมเครือข่ายยามเย็นในสถานที่ต่างๆ ในบาร์เซโลนาอันทันสมัย ​​ซึ่งรวมอยู่ในบัตรผ่านงาน

ผู้ที่ไม่สามารถเดินทางไปสเปนเพื่อร่วมงานได้สามารถเข้าถึง SBC Summit Barcelona เวอร์ชันดิจิทัล พร้อมด้วยเนื้อหาการประชุมที่สตรีมออนไลน์และเข้าถึงนิทรรศการเสมือนจริง

เยี่ยมชมเว็บไซต์SBC Summit Barcelonaเพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเข้าร่วมงาน รวมถึงรายละเอียดวิธีการจองบัตรผ่านและข้อเสนอBook With Confidenceที่ช่วยให้ผู้ร่วมประชุมสามารถขอคืนเงินค่าตั๋วได้หากแผนการเดินทางของพวกเขาถูกจำกัดด้วยข้อจำกัดใหม่